MultiMediaTechnology

LehrveranstaltungSWSECTSTYP

3D Modellierung und Animation

Semester 1
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTB13DEIL
Typ IL
Art Pflicht
INTL-Code 2
SWS 2
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Haben einen Überblick über den Modellierungs- und Rendering-Prozess. Kennen verschiedene Modellierungs-Techniken (Polygon, Nurbs, Subdivision Surfaces). Können modellieren, beleuchten, texturieren, einfache Animationen und Kamerafahrten erstellen, und das Ergebnis rendern. Können die Ergebnisse in einer Compositing-Software weiterverwenden. Inhalte: Modellierung und Animation mit Maya: Polygonmodellierung, Beleuchtung, Shader, Splines, Bewegungskurven, Graph-Editor, Renderingtechniken, Texturing, Compositing

Übergeordnetes Modul:

Kreativität und Medien 1

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende haben einen Überblick über Innovationsprozesse, Kreativitätstechniken und deren Anwendung. Sie lernen erfolgreiche Arbeiten und Konzepte im Spannungsfeld Technologie, Kreativität und Gesellschaft kennen. Sie beherrschen die Basis-Grundlagen der 3D Modellierung und Animation mit professionellen Werkzeugen wie z.B. Autodesk Maya.

Angewandte Mathematik 1

Semester 1
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTB1MATIL
Typ IL
Art Pflicht
INTL-Code 2
SWS 4
ECTS-Punkte 5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende verstehen und interpretieren mathematische Notationen und wenden sie an. Sie kennen die Argu-mentationsweise und Beweisführung der Mathematik. Sie haben detaillierte Kenntnisse im Bereich Lineare Algeb-ra. Inhalte: Logik und Mengen, Zahlenmengen und Zahlensysteme, Vektorräume, Matrizen und Lineare Abbildungen, Lösbarkeit Linearer Gleichungssysteme, Orthogonale Projektionen

Übergeordnetes Modul:

Mathematik 1

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende verstehen und interpretieren mathematische Notationen und wenden sie an. Sie kennen die Argumentationsweise und Beweisführung der Mathematik. Sie haben detaillierte Kenntnisse im Bereich Lineare Algebra.

Einführung Computernetzwerke

Semester 1
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTB1ECNIL
Typ IL
Art Pflicht
INTL-Code 2
SWS 2
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende kennen die Funktionsweise von relevanten Protokollen des Internets und sind mit deren Schichtenstruktur vertraut. Sie kennen die Einsatzgebiete verschiedener Netzwerktechnologien und können LANs in Betrieb nehmen und die angeschlossenen Hosts konfigurieren. Können einfache Fehler in Netzwerken suchen und eingrenzen. Inhalte: Strukturierung von Netzen nach Schichtenmodellen; Grundlagen von LAN/WAN Netzwerktechnologien; Die Internet Protokollfamilie (IP/UDP/TCP); Adressierung in Netzen (Subnetting, CIDR, NAT); Domain Name System; Protokolle für Web und Webservices; Filetransfer; Fehleranalyse in Netzwerken.

Übergeordnetes Modul:

Multimedia 1

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende haben ein breites Verständnis eines modernen Multimedia Begriffs. Sie kennen einfache Methoden zur Darstellung, Speicherung und Verarbeitung digitaler Medien (z.B. Text, Bild, Grafik, Animation, Audio und Video) mit Hilfe eines Computers. Studierende kennen die Funktionsweise von relevanten Protokollen des Internets und sind mit deren Schichtenstruktur vertraut. Sie kennen die Einsatzgebiete verschiedener Netzwerktechnologien und können LANs in Betrieb nehmen und die angeschlossenen Hosts konfigurieren. Können einfache Fehler in Netzwerken suchen und eingrenzen.

Einführung Datenbanken

Semester 1
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTB1EDBIL
Typ IL
Art Pflicht
INTL-Code 2
SWS 2
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende kennen das relationale Datenbank-Modell und seine Umsetzung in einem aktuellen Datenbankmana-gementsystem. Sie können aus einer textuellen Beschreibung des Problemfelds ein ER-Diagramm ableiten und es in SQL umsetzen. Sie verstehen das Konzept der referenziellen Integrität und von Transaktionen. Inhalt: relationale Datenbank-Modell, ein aktuelles Datenbankmanagementsystem (MySQL, MariaDB oder Postgres), ER Diagramme. SQL. Beziehungstypen. Abfragen mit JOIN und GROUP BY. Referenziellen Integrität, Constraints, Transaktionen. Tools:Command-Line-Tool, Grafisches Tool (z.B. mysql Workbench), Web App (z.B. phpMyAdmin)

Übergeordnetes Modul:

Webprogrammierung 1

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende haben einen Überblick über Technologien und Sprachen des Web. Sie erstellen einfache Websites von Grund auf selbst und veröffentlichen sie auf einem Webserver. Sie kennen das Dokument Object Model und die Grundbegriffe der ereignisgesteuerten Programmierung. Sie kennen das relationale Datenbank-Modell und seine Umsetzung in einem aktuellen Datenbankmanagementsystem. Sie können aus einer textuellen Beschreibung des Problemfelds ein ER-Diagramm ableiten und es in SQL umsetzen. Sie verstehen das Konzept der referenziellen Integrität und von Transaktionen.

Einführung Multimedia

Semester 1
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTB1EMMVO
Typ VO
Art Pflicht
INTL-Code 2
SWS 2
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter abschließend

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende haben ein breites Verständnis eines modernen Multimedia Begriffs. Sie kennen einfache Methoden zur Darstellung, Speicherung und Verarbeitung digitaler Medien (z.B. Text, Bild, Grafik, Animation, Audio und Video) mit Hilfe eines Computers. Inhalte: Definition von Multimedia (Grundlagen: Medien, Menschen und Maschinen); Repräsentation von digitalen Medien in Computern; Grundlagen der visuellen Wahrnehmung; Farbräume und Farbquantisierung; Grundlagen der Hörwahrnehmung; Grundlagen der verlustfreien Komprimierung; Multimedia Datenformate für Bild, Ton, Grafik und Animation.

Übergeordnetes Modul:

Multimedia 1

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende haben ein breites Verständnis eines modernen Multimedia Begriffs. Sie kennen einfache Methoden zur Darstellung, Speicherung und Verarbeitung digitaler Medien (z.B. Text, Bild, Grafik, Animation, Audio und Video) mit Hilfe eines Computers. Studierende kennen die Funktionsweise von relevanten Protokollen des Internets und sind mit deren Schichtenstruktur vertraut. Sie kennen die Einsatzgebiete verschiedener Netzwerktechnologien und können LANs in Betrieb nehmen und die angeschlossenen Hosts konfigurieren. Können einfache Fehler in Netzwerken suchen und eingrenzen.

Einführung Programmierung

Semester 1
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTB1EPRIL
Typ IL
Art Pflicht
INTL-Code 2
SWS 4
ECTS-Punkte 5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende kennen Datentypen, Kontrollstrukturen einer objektorientierten Programmiersprache. Sie wissen wie in einer Programmiersprache abstrahiert und objektorientiert modelliert wird. Sie können Lösungen zu einfachen praktischen Aufgabenstellungen in einer objektorientierten Programmiersprache umsetzen (Computational Thinking). Inhalte: Einfache C# Programme; Syntax; Ausdrücke und Anweisungen; Kontrollstrukturen; Ein- und Ausgabe; Einfache Datentypen; Methoden; Programmieren im Großen (Modularisierung; Namespaces); Arrays; Strings; Referenzen; Zusammengesetzte Datentypen (Kapselung; abstrakte Datentypen; Zugriffsschutz); Klassen und Objekte

Übergeordnetes Modul:

Programmierung 1

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende kennen Datentypen, Kontrollstrukturen einer objektorientierten Programmiersprache. Sie wissen wie in einer Programmiersprache abstrahiert und objektorientiert modelliert wird. Sie können Lösungen zu einfachen praktischen Aufgabenstellungen in einer objektorientierten Programmiersprache umsetzen.

English Language Skills

Semester 1
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTB1ELSUE
Typ UB
Art Pflicht
INTL-Code 5
SWS 2
ECTS-Punkte 3
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Können Aspekte in den Bereichen Medien und Technik auf Englisch in Wort und Schrift beschreiben und erklären, sowie einschlägige Internet-Texte und Fachartikel verstehen, zusammenfassen und diskutieren. Können an Diskussion zu Game, Web, Multimedia mündlich und im Internet teilnehmen, ihre Standpunkte mündlich oder in Artikeln argumentieren und vertreten. Inhalte: Reading articles on current topics with a focus on technical English; improve students' grammar, pronunciation, vocabulary and fluency skills; learn and practice their presentation skills by preparing short presentations in English; practice their listening comprehension and writing skills by summarizing, interviews/discussions, on a technical topic; organize and chair meetings to improve their Business English skills; prepare their own CVs designed around a job connected to their studies.

Übergeordnetes Modul:

Kommunikation

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende können Aspekte in den Bereichen Medien und Technik auf Englisch in Wort und Schrift beschreiben und erklären, sowie einschlägige Internet-Texte und Fachartikel verstehen, zusammenfassen und diskutieren. Sie können an Diskussion zu Game, Web, Multimedia mündlich und im Internet teilnehmen, ihre Standpunkte mündlich oder in Artikeln argumentieren und vertreten. Studierende können verschiedene Textarten verständlicher, besser lesbar, spannender und straffer aufbereiten. Studierende können unter Anwendung von metakommunikativen Modellen und Techniken, eigene Denk-, Erlebens- und Verhaltensmuster erkennen und hinterfragen.

Konzeptentwicklung

Semester 1
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTB1KOEIL
Typ IL
Art Pflicht
INTL-Code 4
SWS 3
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Kennen Kreativitätstechniken und Methoden der Ideenfindung, der Ausarbeitung und Präsentation. Können Ideen für Game, Web und Multimediaprojekte entwickeln, verfeinern und auf den Punkt bringen. Inhalte: Anhand verschiedener Kreativitätstechniken und erfolgreicher Beispiele wird der Geist und das Auge geschult um in der Lage zu sein, überraschende Ideen zu finden und diese in einer schriftlichen, wie visuellen Umsetzung auf den Punkt zu bringen; in praktischen Übungen werden Ideen für ein vorgegebenes Thema konzeptioniert und dokumentiert; Ideenfindung unter Zeitdruck, im Team und alleine.

Übergeordnetes Modul:

Kreativität und Medien 1

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende haben einen Überblick über Innovationsprozesse, Kreativitätstechniken und deren Anwendung. Sie lernen erfolgreiche Arbeiten und Konzepte im Spannungsfeld Technologie, Kreativität und Gesellschaft kennen. Sie beherrschen die Basis-Grundlagen der 3D Modellierung und Animation mit professionellen Werkzeugen wie z.B. Autodesk Maya.

Personaler Reflexionsprozess 1

Semester 1
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTB1PEPRC
Typ RC
Art Pflicht
INTL-Code 1
SWS 1
ECTS-Punkte 0,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende lernen unter Anwendung von metakommunikativen Modellen und Techniken, eigene Denk-, Erlebens- und Verhaltensmuster zu erkennen und zu hinterfragen. Die Handlungskompetenz wird durch die mehrperspektivischerweiterte Selbstwahrnehmung kognitiver und emotionaler Komponenten ressourcen- und lösungsorientiert gesteigert. Inhalte: Orientierung- und Kennenlernen der Mitstudierenden: z.B. Wertesystembetrachtungen FH / individuelle, Studiengangswahl; Lernumgebung: z.B. Lerntypbestimmung nach Keupp, Selbstmanagement, Problemlösungskompetenzen, Konzentration und Achtsamkeit; Motivationssysteme: intrinsische / extrinsische Motivation, Zielearbeit, etc.; Management der persönlichen Ressourcen: Stress, Work-Life-Balance, Resilienz.

Übergeordnetes Modul:

Kommunikation

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende können Aspekte in den Bereichen Medien und Technik auf Englisch in Wort und Schrift beschreiben und erklären, sowie einschlägige Internet-Texte und Fachartikel verstehen, zusammenfassen und diskutieren. Sie können an Diskussion zu Game, Web, Multimedia mündlich und im Internet teilnehmen, ihre Standpunkte mündlich oder in Artikeln argumentieren und vertreten. Studierende können verschiedene Textarten verständlicher, besser lesbar, spannender und straffer aufbereiten. Studierende können unter Anwendung von metakommunikativen Modellen und Techniken, eigene Denk-, Erlebens- und Verhaltensmuster erkennen und hinterfragen.

Praxis audiovisuelle Medien

Semester 1
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTB1PAMUE
Typ UB
Art Pflicht
INTL-Code 2
SWS 1
ECTS-Punkte 1,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende haben Grundfertigkeiten zum Einsatz aktueller Medientechnologien für die Medienproduktion. Inhalte: Grundlagen von Dramaturgie und Konzeption für Video; Grundlagen zum Handling von Bild- und Tonauf-nahmen; Videoschnitt und elementares Compositing; Erstellung eines eigenen Videos zur Dokumentation einer naturwissenschaftlich-technischen Anwendung.

Übergeordnetes Modul:

Kommunikation

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende können Aspekte in den Bereichen Medien und Technik auf Englisch in Wort und Schrift beschreiben und erklären, sowie einschlägige Internet-Texte und Fachartikel verstehen, zusammenfassen und diskutieren. Sie können an Diskussion zu Game, Web, Multimedia mündlich und im Internet teilnehmen, ihre Standpunkte mündlich oder in Artikeln argumentieren und vertreten. Studierende können verschiedene Textarten verständlicher, besser lesbar, spannender und straffer aufbereiten. Studierende können unter Anwendung von metakommunikativen Modellen und Techniken, eigene Denk-, Erlebens- und Verhaltensmuster erkennen und hinterfragen.

Webprogrammierung 1

Semester 1
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTB1WPRIL
Typ IL
Art Pflicht
INTL-Code 2
SWS 2
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende haben einen Überblick über Technologien und Sprachen des Web. Sie erstellen einfache Websites von Grund auf selbst und veröffentlichen sie auf einem Webserver. Sie kennen das Dokument Object Model und die Grundbegriffe der ereignisgesteuerten Programmierung. Inhalt: Webbrowser und Webserver, URLs, HTTP, HTML, CSS. Layout mit CSS. Formulare in HTML. Manipulation der DOM mit Javascript und jQuery. Browserkompatibilität. Webspace. Upload.

Übergeordnetes Modul:

Webprogrammierung 1

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende haben einen Überblick über Technologien und Sprachen des Web. Sie erstellen einfache Websites von Grund auf selbst und veröffentlichen sie auf einem Webserver. Sie kennen das Dokument Object Model und die Grundbegriffe der ereignisgesteuerten Programmierung. Sie kennen das relationale Datenbank-Modell und seine Umsetzung in einem aktuellen Datenbankmanagementsystem. Sie können aus einer textuellen Beschreibung des Problemfelds ein ER-Diagramm ableiten und es in SQL umsetzen. Sie verstehen das Konzept der referenziellen Integrität und von Transaktionen.

LehrveranstaltungSWSECTSTYP

Algorithmen und Datenstrukturen

Semester 2
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTB2ALDIL
Typ IL
Art Pflicht
INTL-Code 2
SWS 4
ECTS-Punkte 5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende kennen elementare Datenstrukturen und Algorithmen. Sie sind in der Lage Zeit- und Speicheranforderungen von verschiedenen Implementierungen sowohl praktisch als auch theoretisch abzuschätzen und somit die optimale Lösung für eine gegebene Problemstellung auszuwählen. Inhalte: SpezialistInnenwissen in C#, Rekursion; Dynamische Datenstrukturen (Listen, Schlangen, Stapel, Bäume, Hashmaps); Formale Eigenschaften von Algorithmen, Effizienzabschätzung mit Landau Notation; Messen von Laufzeit und Speicherbedarf; Sortier- und Suchverfahren; Graphen-Algorithmen.

Übergeordnetes Modul:

Programmierung 2

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende kennen elementare Datenstrukturen und Algorithmen. Sie sind in der Lage Zeit- und Speicheranforderungen von verschiedenen Implementierungen sowohl praktisch als auch theoretisch abzuschätzen und somit die optimale Lösung für eine gegebene Problemstellung auszuwählen.

Angewandte Mathematik 2

Semester 2
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTB2MATIL
Typ IL
Art Pflicht
INTL-Code 2
SWS 4
ECTS-Punkte 5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende haben vertiefte Kenntnisse der Linearen Algebra. Sie verstehen den Begriff des Grenzwerts, können das Rechnen mit Folgen und Reihen zur Problemlösung einsetzen. Sie beherrschen Differential- und Integralrechnung im Detail und können die erlernten Methoden auf praktische Fragestellungen anwenden. Inhalte: Eigenwerte und Eigenvektoren, Elementare Funktionen (Polynome und rationale Funktionen, Potenz-, Exponential- und Logarithmusfunktionen, Trigonometrische Funktionen), Folgen und Reihen, Differential- und Integralrechnung.

Übergeordnetes Modul:

Mathematik 2

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende haben vertiefte Kenntnisse der Linearen Algebra. Sie verstehen den Begriff des Grenzwerts, können das Rechnen mit Folgen und Reihen zur Problemlösung einsetzen. Sie beherrschen Differential- und Integralrechnung im Detail und können die erlernten Methoden auf praktische Fragestellungen anwenden.

Einführung Computergrafik

Semester 2
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTB2ECGIL
Typ IL
Art Pflicht
INTL-Code 2
SWS 2
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende kennen grundlegender Verfahren und Konzepte von 2D- und 3D-Computergrafik. Wenden verschiedene mathematische Konzepte zur Darstellung und Transformation von geometrischen Objekten an. Können einfache 2D- und 3D-Szenen mit einer aktuellen Grafik-Programmierschnittstelle umsetzen. Inhalte: Grundlegende mathematische Konzepte zu geometrischen Transformationen und Projektionen in 3D, Clipping- und Rasterisierungsalgorithmen, Behandlung von Tiefeninformation, Sichtbarkeit und Verdeckung (z-Buffer, z-Sorting, Occlusion, Culling), Beleuchtungsmodelle, Grundlagen der fixen und programmierbaren Grafikpipeline (Fragment und Vertex Shaders), Texture Mapping (Bump, Reflection, Environment und Shadowmapping), Koordinatensysteme, Einführung in die Programmierung mit OpenGL.

Übergeordnetes Modul:

Multimedia 2

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende kennen grundlegender Verfahren und Konzepte von 2D- und 3D-Computergrafik. Wenden mathematische Konzepte zur Darstellung und Transformation von geometrischen Objekten an. Können einfache 2D- und 3D-Szenen mit einer aktuellen Grafik-Programmierschnittstelle umsetzen. Sie können ein einfaches selbst gewähltes Programmierprojekt selbstständig durchführen und den eigenen Quellcode nach einem Code Review verbessern.

Einführung Projektmanagement

Semester 2
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTB2EPMIL
Typ IL
Art Pflicht
INTL-Code 2
SWS 1
ECTS-Punkte 1,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende sind in der Lage, grundlegende Projektmanagement-Werkzeuge erfolgreich in ihren Projekten anzuwenden. Sie können den Projektauftrag klären, das Projekt strukturieren und planen, den Projektverlauf steuern und Projektreports erstellen. Sie sind in der Lage, den Unterschied von weichen und harten Faktoren des Projektmanagements zu erklären. Inhalte: Projektmanagement - Begriffe und Abgrenzung; Gründe für Projektscheitern; Projektziele; Projektorganisation; Auftragsklärung; Änderungsmanagement; Risikomanagement; Projektstrukturplanung; Planung mit Meilensteinen und Projektablaufplanung; Priorisierung und Staged Delivery; Projektstatus, Reporting und Meilenstein-Trend-Analyse; Kommunikation und Stakeholdermanagement; Teamrollen und Teamdynamik.

Übergeordnetes Modul:

Arbeitsmethoden 1

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende sind in der Lage, grundlegende Projektmanagement-Werkzeuge erfolgreich in ihren Projekten anzuwenden. Sie können den Projektauftrag klären, das Projekt strukturieren und planen, den Projektverlauf steuern und Projektreports erstellen. Sie sind in der Lage, den Unterschied von weichen und harten Faktoren des Projektmanagements zu erklären. Studierende kennen die fachspezifischen wissenschaftlichen Konferenzen, Publikationsreihen, hochwertigen Fachzeitschriften und können die Qualität von Quellen einschätzen. Sie können eine formal korrekte wissenschaftliche Seminar- oder Bachelor-Arbeit verfassen. Kennen Methoden zur Planung, Vorbereitung und Umsetzung von Präsentationen unter Beachtung der Grundlagen der verbalen und non-verbalen Kommunikation. Studierende können unter Anwendung von metakommunikativen Modellen und Techniken, eigene Denk-, Erlebens- und Verhaltensmuster erkennen und hinterfragen.

Einführung Präsentationstechniken

Semester 2
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTB2EPTIL
Typ IL
Art Pflicht
INTL-Code 2
SWS 1
ECTS-Punkte 1,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Kennen Methoden zur Planung, Vorbereitung und Umsetzung von Präsentationen. Kennen die Grundlagen der verbalen und non-verbalen Kommunikation. Steigern ihre kommunikative Kompetenz und Performance. Sind im Einsatz von visuellen Medien zur Unterstützung von Präsentationen versiert. Können vor einem Fachpublikum Präsentationen halten (mit oder ohne technische Hilfsmittel). Inhalte: Planung und Vorbereitung von Präsentationen; Überblick über technische Hilfsmittel; Praktische Übungen zu Kommunikation (non-verbal und verbal); Praktische Übung von verschiedenen Präsentations-Formen.

Übergeordnetes Modul:

Arbeitsmethoden 1

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende sind in der Lage, grundlegende Projektmanagement-Werkzeuge erfolgreich in ihren Projekten anzuwenden. Sie können den Projektauftrag klären, das Projekt strukturieren und planen, den Projektverlauf steuern und Projektreports erstellen. Sie sind in der Lage, den Unterschied von weichen und harten Faktoren des Projektmanagements zu erklären. Studierende kennen die fachspezifischen wissenschaftlichen Konferenzen, Publikationsreihen, hochwertigen Fachzeitschriften und können die Qualität von Quellen einschätzen. Sie können eine formal korrekte wissenschaftliche Seminar- oder Bachelor-Arbeit verfassen. Kennen Methoden zur Planung, Vorbereitung und Umsetzung von Präsentationen unter Beachtung der Grundlagen der verbalen und non-verbalen Kommunikation. Studierende können unter Anwendung von metakommunikativen Modellen und Techniken, eigene Denk-, Erlebens- und Verhaltensmuster erkennen und hinterfragen.

Grundlagen der Mediengestaltung

Semester 2
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTB2GMGIL
Typ IL
Art Pflicht
INTL-Code 2
SWS 2
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Kennen die grundlegenden ästhetischen Prinzipien visueller Kommunikation, die wahrnehmungspsychologischen Grundlagen der Informationsverarbeitung, sowie die Qualitätskriterien für die Beurteilung von visueller Gestaltung. Sie kennen Vokabular, Gestaltungsprozesse und Workflow in Agenturen für Kommunikationsdesign und Werbung. Inhalte: Grundlagen der Informationsverarbeitung und visuelle Gestaltungsregeln auf Basis wahrnehmungspsychologischer Erkenntnisse: Form, Hell-Dunkel, Farbe/ Farbpsychologie, die Sprache von Material und Struktur; Gestaltungsgesetze; Bildaufbau und visuelle Systeme (Raster, Modulsysteme); Grundlagen typografischer Gestaltung: Schriftqualität, Lesbarkeit; Grundlagen der Corporate-Design-Entwicklung; Gestaltungsprozesse und Workflow in Agenturen für Kommunikationsdesign und Werbung

Übergeordnetes Modul:

Multimedia 2

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende kennen grundlegender Verfahren und Konzepte von 2D- und 3D-Computergrafik. Wenden mathematische Konzepte zur Darstellung und Transformation von geometrischen Objekten an. Können einfache 2D- und 3D-Szenen mit einer aktuellen Grafik-Programmierschnittstelle umsetzen. Sie können ein einfaches selbst gewähltes Programmierprojekt selbstständig durchführen und den eigenen Quellcode nach einem Code Review verbessern.

IT Operations

Semester 2
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTB2ITOUE
Typ UB
Art Pflicht
INTL-Code 2
SWS 1
ECTS-Punkte 1
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Die Studierenden kennen die Komponenten und den prinzipiellen Aufbau von Computern und gängigen Betriebs-systemen. Sie können die Kommandozeile verwenden um Operationen im Filesystem vorzunehmen, Programme zu installieren, Bilder zu konvertieren und den Rechner und die Entwicklungsumgebung für die Softwareentwick-lung zu konfigurieren. Sie können das Versionskontrollsystem git auf der Kommandozeile benutzen.

Übergeordnetes Modul:

Arbeitsmethoden 1

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende sind in der Lage, grundlegende Projektmanagement-Werkzeuge erfolgreich in ihren Projekten anzuwenden. Sie können den Projektauftrag klären, das Projekt strukturieren und planen, den Projektverlauf steuern und Projektreports erstellen. Sie sind in der Lage, den Unterschied von weichen und harten Faktoren des Projektmanagements zu erklären. Studierende kennen die fachspezifischen wissenschaftlichen Konferenzen, Publikationsreihen, hochwertigen Fachzeitschriften und können die Qualität von Quellen einschätzen. Sie können eine formal korrekte wissenschaftliche Seminar- oder Bachelor-Arbeit verfassen. Kennen Methoden zur Planung, Vorbereitung und Umsetzung von Präsentationen unter Beachtung der Grundlagen der verbalen und non-verbalen Kommunikation. Studierende können unter Anwendung von metakommunikativen Modellen und Techniken, eigene Denk-, Erlebens- und Verhaltensmuster erkennen und hinterfragen.

Multimediaprojekt 1 (MMP1)

Semester 2
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTB2MMPPT
Typ PT
Art Pflicht
INTL-Code 2
SWS 2
ECTS-Punkte 4
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende kennen die strukturierte Herangehensweise an die Erstellung eines innovativen Konzeptes für ein Multimediaprojekt. Sie können Recherche- und Analysemethoden einsetzen, um ihre Konzepte in einen größeren Kontext zu stellen und zu diskutieren. Sie kennen Planungs- und Entwurfsmethoden für Multimediaprojekt und können diese gezielt einsetzen. Sie schreiben Konzepte, präsentieren die Projektidee einem Fachpublikum. Sie implementieren das Projekt in einer branchenüblichen Programmiersprache. Sie präsentieren das fertige Projekt für ein allgemeines Publikum. Sie führen einfache User Test durch, und ziehen daraus Schlüsse für Verbesserungen des Projekts. Sie setzen Verbesserungsvorschläge aus einer Code Review um, verbessern den Quellcode des Projekts. Inhalte: Kreativitätstechniken, Beispielhafte Konzepte aus der Multimedia Branche (Game, VR; Web, Mobile, ..), Ideenfindung für das Multimediaprojekt. Das Thema des Programmierprojekts wird von den StudentInnen selb-ständig ausgewählt und das Projekt in Eigenregie durchgeführt. Mögliche Themenfelder ergeben sich aus den Modulen Programmierung, Webentwicklung und Computergrafik. Das Projekt wird in branchenüblicher weise mehrmals präsentiert, einem User-Test und einer Code Review unterzogen.

Übergeordnetes Modul:

Kreativität und Medien 2

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende kennen die strukturierte Herangehensweise an die Erstellung eines innovativen Konzeptes. Sie können Recherche- und Analysemethoden einsetzen, um ihre Konzepte in einen größeren Kontext zu stellen und zu diskutieren. Prototypische Studien (Proof-of-Concept) können selbstständig durchgeführt werden. Sie kennen die grundlegenden ästhetischen Prinzipien visueller Kommunikation, die wahrnehmungspsychologischen Grundlagen der Informationsverarbeitung, sowie die Qualitätskriterien für die Beurteilung von visueller Gestaltung. Studierende haben einen Einblick in die Medientheorie und können gängige Medienkonzepte einer kritischen Reflexion unterziehen. Anhand von Fallbeispielen können sie die theoretischen Konzepte auf ihre Praxistauglichkeit überprüfen und mit aktuellen Entwicklungen der mediatisierten Gesellschaft vergleichen. Daraus resultiert eine kritische Bewertung von Potentialen und Gefahren aktueller technischer wie auch gesellschaftlicher Entwicklungen.

Personaler Reflexionsprozess 2

Semester 2
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTB2PEPRC
Typ RC
Art Pflicht
INTL-Code 1
SWS 1
ECTS-Punkte 0,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende lernen unter Anwendung von metakommunikativen Modellen und Techniken, eigene Denk-, Erlebens- und Verhaltensmuster zu erkennen und zu hinterfragen. Die Handlungskompetenz wird durch die mehrperspektivisch-erweiterte Selbstwahrnehmung kognitiver und emotionaler Komponenten ressourcen- und lösungsorientiert gesteigert. Inhalte: Fortsetzung der im ersten Semester erarbeiteten Reflexionstechniken und Übergang von der intraindividuellen Perspektive in die Betrachtung der interindividuellen Dynamik; Selbstpräsentation, Selbstwertaspekte, Antreiber; Feedbacktechniken, z.B. Johari-Fenster, Selbstbild / Fremdbild, Wertschätzende Kritik; Kommunikationsmodelle und -techniken, GFK, 4-Ebenen Modell nach Schulz von Thun, zirkuläres Fragen, etc.; Beziehungs- und Bindungsmuster.

Übergeordnetes Modul:

Arbeitsmethoden 1

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende sind in der Lage, grundlegende Projektmanagement-Werkzeuge erfolgreich in ihren Projekten anzuwenden. Sie können den Projektauftrag klären, das Projekt strukturieren und planen, den Projektverlauf steuern und Projektreports erstellen. Sie sind in der Lage, den Unterschied von weichen und harten Faktoren des Projektmanagements zu erklären. Studierende kennen die fachspezifischen wissenschaftlichen Konferenzen, Publikationsreihen, hochwertigen Fachzeitschriften und können die Qualität von Quellen einschätzen. Sie können eine formal korrekte wissenschaftliche Seminar- oder Bachelor-Arbeit verfassen. Kennen Methoden zur Planung, Vorbereitung und Umsetzung von Präsentationen unter Beachtung der Grundlagen der verbalen und non-verbalen Kommunikation. Studierende können unter Anwendung von metakommunikativen Modellen und Techniken, eigene Denk-, Erlebens- und Verhaltensmuster erkennen und hinterfragen.

Webprogrammierung 2

Semester 2
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTB2WPRIL
Typ IL
Art Pflicht
INTL-Code 4
SWS 4
ECTS-Punkte 5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Sie können Webapplikationen bestehend aus Frontend und Backend erstellen und in Betrieb nehmen. Sie kennen die Schnittstelle von Programmiersprache zur Datenbank, können SQL Injections vermeiden, effiziente Abfragen durchführen, und Transaktionen verwenden. Sie kennen die REST-Prinzip, aktuelle Sicherheitsprobleme beim Web Development und Strategien um sie zu vermeiden. Sie kennen HTTP, verstehen den Zusammenhang von Cookies und State, können AJAX einsetzen. Sie können eine DTD erstellen, XML- und JSON Daten verarbeiten und erzeugen. Inhalt: PHP, PHP und Datenbank, Cookies, Security, XML, DTD, XPath, JSON, Transaktionen, Javascript, Clo-sures, AJAX, Wordpress.

Übergeordnetes Modul:

Webprogrammierung 2

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Sie können Webapplikationen bestehend aus Frontend und Backend erstellen und in Betrieb nehmen. Sie kennen die Schnittstelle von Programmiersprache zur Datenbank, können SQL Injections vermeiden, effiziente Abfragen durchführen, und Transaktionen verwenden. Sie kennen die REST-Prinzip, aktuelle Sicherheitsprobleme beim Web Development und Strategien um sie zu vermeiden. Sie kennen HTTP, verstehen den Zusammenhang von Cookies und State, können AJAX einsetzen. Sie können eine DTD erstellen, XML- und JSON Daten verarbeiten und erzeugen.

Wissenschaftliches Arbeiten

Semester 2
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTB2WIAIL
Typ IL
Art Pflicht
INTL-Code 2
SWS 1
ECTS-Punkte 1,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende kennen die fachspezifischen wissenschaftlichen Konferenzen, Publikationsreihen, hochwertigen Fachzeitschriften. Sie können die Qualität von Quellen einschätzen. Sie können eine formal korrekte wissenschaftliche Seminar- oder Bachelor-Arbeit verfassen. Inhalte: Recherche, verschiedene Informationsquellen (Konferenzen, Konferenzbeiträge, wissenschaftliche Artikel, der Peer-Review Prozess, Fachbücher, Fachzeitschriften, Internet-Quellen, Bewertung von Quellen); Akademische Texte, Sachlicher Stil, Darstellung von Datenmaterial, Nachvollziehbarkeit; Zitieren; Tools

Übergeordnetes Modul:

Arbeitsmethoden 1

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende sind in der Lage, grundlegende Projektmanagement-Werkzeuge erfolgreich in ihren Projekten anzuwenden. Sie können den Projektauftrag klären, das Projekt strukturieren und planen, den Projektverlauf steuern und Projektreports erstellen. Sie sind in der Lage, den Unterschied von weichen und harten Faktoren des Projektmanagements zu erklären. Studierende kennen die fachspezifischen wissenschaftlichen Konferenzen, Publikationsreihen, hochwertigen Fachzeitschriften und können die Qualität von Quellen einschätzen. Sie können eine formal korrekte wissenschaftliche Seminar- oder Bachelor-Arbeit verfassen. Kennen Methoden zur Planung, Vorbereitung und Umsetzung von Präsentationen unter Beachtung der Grundlagen der verbalen und non-verbalen Kommunikation. Studierende können unter Anwendung von metakommunikativen Modellen und Techniken, eigene Denk-, Erlebens- und Verhaltensmuster erkennen und hinterfragen.

LehrveranstaltungSWSECTSTYP

Angewandte Statistik

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTB3ANSIL
Typ IL
Art Pflicht
INTL-Code 2
SWS 2
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende kennen die Grundlagen der Wahrscheinlichkeitsrechnung und Statistik. Sie kennen die Vor- und Nachteile statistische Kenngrößen und können diese für praktische Aufgabenstellungen im Bereich Multimedia anwenden. Studierende kennen in der Praxis relevante statistische Verteilungen und können Hypothesentest durchführen. Inhalte: Beschreibende Statistik und Zusammenhangsanalysen, Elementare Wahrscheinlichkeitsrechnung, Zufallsvariablen, Spezielle diskrete Verteilungen, Spezielle stetige Verteilungen, Schließende Statistik.

Übergeordnetes Modul:

Multimedia Systeme 1

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende kennen die Grundlagen der Wahrscheinlichkeitsrechnung und Statistik. Sie kennen die Vor- und Nachteile statistische Kenngrößen und können diese für praktische Aufgabenstellungen im Bereich Multimedia anwenden. Studierende kennen in der Praxis relevante statistische Verteilungen und können Hypothesentest durchführen. Studierende kennen wichtige Prinzipien und Techniken der algorithmischen Bildverarbeitung und können sie eigenständig in Ihren Applikationen anwenden. Sie kennen die wichtigsten Bild- und Videoformate und können sie entsprechend spezifischer Anwendungsprofile auswählen.

Forschungsmethoden

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTB3FOMIL
Typ IL
Art Pflicht
INTL-Code 3
SWS 2
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lernergebnis:

Studierende haben ein grundsätzliches Verständnis der Logik quantitaiven bzw. qualitativen Forschens und der dafür zentralen methologischen Grundprinzipien. Sie können ausgewählte Forschungsmethoden adäquat anwenden.

Übergeordnetes Modul:

Arbeitsmethoden 2

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende erlangen vertiefte Kenntnisse zur Softwareerstellung und -wartung durch das Zusammenführen von isolierten Kenntnisse und Fähigkeiten aus den relevanten vorangehenden Lehrveranstaltungen zu einer praxisnahen Gesamtsicht von der softwaretechnischen Problemstellung bis zur Lösung. Studierende können englische Fachliteratur lesen, erfassen, kritisch diskutieren, zusammenfassen und in der Arbeitssprache Englisch präsentieren.

Grundlagen Human-Computer Interaction

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTB3HCIIL
Typ IL
Art Pflicht
INTL-Code 4
SWS 2
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende kennen Begriffe, Grundlagen und Arbeitsmethoden aus Human-Computer Interaktion (HCI) relevanten Disziplinen (Psychologie, der Kognitionswissenschaft, der Ergonomie, des Design der Informatik und der Soziologie); Grundlegendes Verständnis des Menschen, des Computers, der Interaktion und deren für die HCI relevanten Eigenschaften; Kennenlernen und Anwenden des User-Centered-Design (UCD) Prozesses, d.h. Einbindung von BenutzerInnen und BenutzerInnenbedürfnisse in den Entwurfsprozess; Methoden für Analyse-, Design- und Evaluierungsphase konzeptionieren und für konkrete Aufgabenstellungen anwenden; Inhalte: Definition Human-Computer Interaction (HCI); Grundlegende Eigenschaften des Menschens (Ergonomie, Informationsverarbeitung, etc.), von Computern (Input und Output Modalitäten etc.), und der Interaktion (Normans Execution and Evaluation Cycle, etc.); Vorstellung der Anwendungsgebiete und Paradigmen der HCI (Desktop Computing, Mobile Computing, Ubiquitous Computing, Tangible Interfaces, Wearable Computing, etc.), Prinzipien des User Centered Design (UCD) Prozesses; Einblicke in grundlegende Methoden der Analysephase (NutzerInnen-, Aufgaben-, und Umgebungsanalyse); Grundlegende Methoden und Eigenschaften der Designphase (Designkriterien, Guidelines und Normen, etc.); Verfahren und Konzepte zur Evaluation von interaktiven BenutzerInnenschnittstellen (NutzerInnen und Expertenevaluierung).

Übergeordnetes Modul:

Praktische Informatik 1

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende kennen Entwurfsmuster (Design Patterns) für Software und können diese in einer höheren Programmiersprache umsetzen. Sie kennen Architekturmuster (z.B. Model-View-Controller) und können die Struktur und das Verhalten von Software-Systemen mittels UML beschreiben. Studierende kennen Begriffe, Grundlagen und Arbeitsmethoden aus Human-Computer Interaktion (HCI) relevanten Disziplinen und haben ein grundlegendes Verständnis für HCI relevante Eigenschaften des Menschen, des Computers und deren Interaktion. Können den User-Centered-Design Prozess und Methoden für Analyse-, Design- und Evaluierungsphase anhand konkreter Aufgabenstellungen anwenden.

Multimedia Processing

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTB3MMPIL
Typ IL
Art Pflicht
INTL-Code 4
SWS 2
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende kennen wichtige Prinzipien und Techniken der algorithmischen Bildverarbeitung und können diese eigenständig in ihren Applikationen anwenden. Sie kennen die wichtigsten verlustbehafteten Bild- und Videoformate und können sie entsprechend spezifischer Anwendungsprofile auswählen. Inhalte: Bildakquise und Bild- und Videoformate, Histogramme, Point-Operations, Filter, Kantenerkennung, Spektrale Techniken (DCT, DWT, DFT)

Übergeordnetes Modul:

Multimedia Systeme 1

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende kennen die Grundlagen der Wahrscheinlichkeitsrechnung und Statistik. Sie kennen die Vor- und Nachteile statistische Kenngrößen und können diese für praktische Aufgabenstellungen im Bereich Multimedia anwenden. Studierende kennen in der Praxis relevante statistische Verteilungen und können Hypothesentest durchführen. Studierende kennen wichtige Prinzipien und Techniken der algorithmischen Bildverarbeitung und können sie eigenständig in Ihren Applikationen anwenden. Sie kennen die wichtigsten Bild- und Videoformate und können sie entsprechend spezifischer Anwendungsprofile auswählen.

Multimediaprojekt 2 (MMP2a)

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTB3MMPPT
Typ PT
Art Pflicht
INTL-Code 4
SWS 1
ECTS-Punkte 2
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Können Projekte mit eingeschränkter multimedialer Themenstellung in fachspezifischen Teams durchführen und dabei allgemeine Projektmanagement-Methoden praktisch einsetzen. Verwenden Konzepte und Methoden der Wahlpflicht 1. Inhalte: Fachlich anspruchsvolles Projekt eingeschränkter multimedialer Themenstellung, das in Teams zu zwei bis drei Personen durchgeführt wird.

Übergeordnetes Modul:

Multimediaprojekt 2 (MMP2a)

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende können Projekte mit eingeschränkter multimedialer Themenstellung in fachspezifischen Teams durchführen und dabei allgemeine Projektmanagement-Methoden praktisch einsetzen. Sie erweitern ihr Wissen um Teamarbeit und gruppendynamische Effekte. Sie können vorgeprägte Gedanken, respektive Verhaltensmuster in Bezug auf Gruppen und Teams wahrnehmen, hinterfragen und im Studiumskontext (Projekte / Gruppenarbeiten) konstruktiv gestalten.

Software Design Pattern

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTB3SDPIL
Typ IL
Art Pflicht
INTL-Code 4
SWS 2
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende kennen Entwurfsmuster (Design Patterns) für Software und können diese in einer höheren Programmiersprache umsetzen. Sie kennen Architekturmuster (z.B. Model-View-Controller) und können die Struktur und das Verhalten von Software-Systemen mittels UML beschreiben. Inhalte: Motivation für Software Engineering, Design-Patterns, Clean Code; Objekt-orientierte Analyse; Design-Patterns (wie z.B. Observer, Iterator, Composite); Architekturmuster, Modularisierung, Metriken, Refactoring; UML: Klassendiagramm, Anwendungsfalldiagramm, Sequenzdiagramm, Aktivitätsdiagramm, Zustandsdiagramm

Übergeordnetes Modul:

Praktische Informatik 1

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende kennen Entwurfsmuster (Design Patterns) für Software und können diese in einer höheren Programmiersprache umsetzen. Sie kennen Architekturmuster (z.B. Model-View-Controller) und können die Struktur und das Verhalten von Software-Systemen mittels UML beschreiben. Studierende kennen Begriffe, Grundlagen und Arbeitsmethoden aus Human-Computer Interaktion (HCI) relevanten Disziplinen und haben ein grundlegendes Verständnis für HCI relevante Eigenschaften des Menschen, des Computers und deren Interaktion. Können den User-Centered-Design Prozess und Methoden für Analyse-, Design- und Evaluierungsphase anhand konkreter Aufgabenstellungen anwenden.

Software Projektmanagement

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTB3SPMIL
Typ IL
Art Pflicht
INTL-Code 4
SWS 2
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende erlangen vertiefte Kenntnisse zur Softwareerstellung und -wartung durch das Zusammenführen von isolierten Kenntnisse und Fähigkeiten aus den relevanten vorangehenden Lehrveranstaltungen zu einer praxisnahen Gesamtsicht von der softwaretechnischen Problemstellung bis zur Lösung. Inhalte: Vorgehensmodelle und Rollen im Software Engineering, Anforderungsanalyse und Spezifikation, Systementwurf, Methoden der Implementierung, Integration und Test sowie vertiefte Kenntnisse des Projektmanagements und Qualitätssicherung im Kontext der Softwareentwicklung; Reflexion von Konzepten und Methoden in praktischen Übungen.

Übergeordnetes Modul:

Arbeitsmethoden 2

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende erlangen vertiefte Kenntnisse zur Softwareerstellung und -wartung durch das Zusammenführen von isolierten Kenntnisse und Fähigkeiten aus den relevanten vorangehenden Lehrveranstaltungen zu einer praxisnahen Gesamtsicht von der softwaretechnischen Problemstellung bis zur Lösung. Studierende können englische Fachliteratur lesen, erfassen, kritisch diskutieren, zusammenfassen und in der Arbeitssprache Englisch präsentieren.

Teamorientierter Reflexionsprozess 1

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTB3TEARC
Typ RC
Art Pflicht
INTL-Code 1
SWS 1
ECTS-Punkte 0,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende erweitern ihr Wissen um Teamarbeit und gruppendynamische Effekte. Sie können vorgeprägte Gedanken, respektive Verhaltensmuster in Bezug auf Gruppen und Teams wahrnehmen, hinterfragen und im Studiumskontext (Projekte / Gruppenarbeiten) konstruktiv gestalten. Dabei wird auch ausdrücklich auf die aktuelle Peer-Group Situation fokussiert. Inhalte: gruppendynamische Prozesse: not-invented here syndrom, Group-Think etc.; Teamphasen n. Tuckman; Teamrollen, Mobbing; sozialkommunikative Kompetenzen.

Übergeordnetes Modul:

Multimediaprojekt 2 (MMP2a)

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende können Projekte mit eingeschränkter multimedialer Themenstellung in fachspezifischen Teams durchführen und dabei allgemeine Projektmanagement-Methoden praktisch einsetzen. Sie erweitern ihr Wissen um Teamarbeit und gruppendynamische Effekte. Sie können vorgeprägte Gedanken, respektive Verhaltensmuster in Bezug auf Gruppen und Teams wahrnehmen, hinterfragen und im Studiumskontext (Projekte / Gruppenarbeiten) konstruktiv gestalten.

Brückenmodul für Game Engineering

Game Development 1

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTB3GDEIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 5
SWS 4
ECTS-Punkte 5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende kennen Werkzeuge und Programmierkonzepte des Game Development. Können einfache Spiele mit Game Engines oder Grafik-Libraries implementieren und testen. Inhalte: C++ Programmierung, Softwarewerkzeuge in der Spieleprogrammierung, Debugging, Profiling, Deployment, Game Engine Architekturen, Hilfreiche Design Patterns in der Spieleprogrammierung, Basistechniken der Künstliche Intelligenz für Spiele (State Machines, Entscheidungsbäume, Steering Behaviour, Simple Pathfinding (BFS, Dijkstra, A*), Kollisionserkennung, Optimierungsstrategien (Spatial Hashing, Quad-Trees, Oct-Trees, BSP-Trees), Interpolationsverfahren, Generative Computergrafik, Data Driven Development (Script Embedding/Extending), etc.), Erstellen und Einbinden und statischen und dynamischen Libraries, Smart Pointer, Threads, Messaging, Events/Callbacks, Netzwerk/Multiplayer (Problematik, Arten der Netzwerktopologie (Server/Client, Peer2Peer), Skydome, Skysphere, Terrain, praktische Übungen;

Übergeordnetes Modul:

Brückenmodul für Game Engineering

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende kennen Werkzeuge und Programmierkonzepte des Game Development. Die Studierenden können einfache Spiele mit Game Engines oder Grafik-Libraries erstellen und testen.

Wahlpflicht 1 - Game Development & Mixed Reality 2

Mixed Reality 1

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTB3MIRIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 4
SWS 2
ECTS-Punkte 2
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende kennen Grundlegende Begriffe, Theorien, Werkzeuge und Anwendungen der Mixed- und Augmented Reality. Kennen verschiedene Tracking Technologien und deren Anwendung zur Erstellung von mixed-reality bzw. ortsabhängigen Spielen und Interaktionsprototypen. Inhalte: Einführung in Mixed Reality, Stand der Technik, Anwendungen und potenzielle Anwendungsgebiete, Input Devices, Tracking, Head Mounted Displays, Projektion und Rendering, Interaktion, Pervasive Gaming, AR Frameworks, mobile Entwicklung von ortsgebundenen Spielen, Marker und Poster Tracking.

Übergeordnetes Modul:

Wahlpflicht 1 - Game Development & Mixed Reality 2

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende haben vertiefte Kenntnisse in mathematischen und algorithmischen Theorien zur Erzeugung von photorealistischen 3D-Szenen mit einer aktuellen Grafik-Programmierschnittstelle. Sie kennen grundlegende Bildverarbeitungsalgorithmen und Werkzeuge der Augmented Reality. Sie haben Kenntnisse im Umgang und der Programmierung von 3D Kameras, Tracking Technologien und Feature Detection Algorithmen. Studierende können einfache ortsabhängige Spiele mittels GPS und Mixed Reality Technologien implementieren und testen. Sie können Konzepte und interaktive Installation im öffentlichen Raum konzipieren und umsetzen.

Vertiefung Computergrafik

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTB3VCGIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 4
SWS 2
ECTS-Punkte 3
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende haben vertiefte Kenntnisse in mathematischen und algorithmischen Theorien zur Erzeugung von photorealistischen 3D-Szenen mit einer aktuellen Grafik-Programmierschnittstelle. Inhalte: programmierbare Grafikpipeline, Shader, Vertex Buffer Objects, 3D Texturen, Phong Shading, Texture Mapping Grundlagen, Mipmapping, Bump Mapping, Environment Mapping, Projektives Textur- und Normal Mapping, Terrain Generation, Heightmaps, Hidden Surface Removal, Z-Buffer vs. Painter's Algorithmus, Z-Fighting, Schatten Algorithmen, Shadow Volumes ( Stencil Shadows laut Folien ) und Shadow Maps, Global Illumination, Rendering Equation, Raytracing, Path Tracing, Ambient Occlusion, Local Reflectance Models, BRDFs, Perfekte Spiegel, Mikrofacetten Modelle, Perfekt Diffuse Oberflächen, Transform Feedback, Shadow Maps, Character Animation, GPU Skinning.

Übergeordnetes Modul:

Wahlpflicht 1 - Game Development & Mixed Reality 2

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende haben vertiefte Kenntnisse in mathematischen und algorithmischen Theorien zur Erzeugung von photorealistischen 3D-Szenen mit einer aktuellen Grafik-Programmierschnittstelle. Sie kennen grundlegende Bildverarbeitungsalgorithmen und Werkzeuge der Augmented Reality. Sie haben Kenntnisse im Umgang und der Programmierung von 3D Kameras, Tracking Technologien und Feature Detection Algorithmen. Studierende können einfache ortsabhängige Spiele mittels GPS und Mixed Reality Technologien implementieren und testen. Sie können Konzepte und interaktive Installation im öffentlichen Raum konzipieren und umsetzen.

Wahlpflicht 1 - Web & Mobile Development 1

Backend Development

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTB3BDPIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 5
SWS 2
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende entwerfen und implementieren das Backend einer Web-Applikation mit Hilfe eines aktuellen Frameworks. Sie kennen die Konzepte moderner Backend-Web-Frameworks: Model/View/Controller, Object-Relational Mapper, Methoden zur Iterativen Weiterentwicklung der Datenbank, Asset Pipeline zur Aufbereitung der statischen Assets wie Bilder, CSS, Javascript. Sie können eine Web-Applikation unter Anwendung dieser Konzepte mit einem aktuellen Framework (z.B. Ruby on Rails) entwickeln. Inhalte: Ruby, Ruby on Rails, ActiveRecord als Objekt-Relationale-Mapper, Model-View-Controller Pattern, Database Migrations, Asset Pipeline, URL-Routing, REST-Architektur.

Übergeordnetes Modul:

Brückenmodul für Web Engineering

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende entwerfen und implementieren das Backend einer Web-Applikation mit Hilfe eines aktuellen Web-Frameworks, setzen dabei den Model-View-Controller Pattern ein, verwenden Objekt-Relationale-Mapper und eine Asset Pipeline. Sie entwerfen und implementieren das Frontend einer Web-Applikation. Sie setzten dabei CSS Präprozessoren und ECMAScript Compiler im Rahmen einer modernen Toolchain ein.

Content Management Systeme

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTB3CMSIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 5
SWS 2
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Sie setzen Websites mit Hilfe eines aktuellen Web CMS auf Basis von PHP um. Sie passen Themes an oder entwickeln sie von Grund auf. Sie adaptieren, entwerfen, programmieren Plugins. Sie beraten KundInnen umfassend und betreuen die Entwicklung der Site von der Bestellung der Domain bis zur Wartung. Sie können die Anforderungen des Search Engine Optimization (SEO) technisch umsetzen, und die Arbeit von SEO-Beauftragten durch Installation von Tools unterstützen. Sie lesen PHP-Code und finden sich in einer großen Applikation zurecht. Sie greifen die dort herrschenden Konventionen auf und wenden sie in ihrem eigenen Code an. Inhalte: Ein CMS, Themes, Plugins, objektorientiertes PHP, PHP Coding Conventions, technische Aspekte von Search Engine Optimization.

Übergeordnetes Modul:

Wahlpflicht 1 - Web & Mobile Development 1

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende entwerfen und implementieren das Backend einer Web-Applikation mit Hilfe eines aktuellen Web-Frameworks, setzen dabei den Model-View-Controller Pattern ein, verwenden Objekt-Relationale-Mapper und eine Asset Pipeline. Sie setzen Websites mit Hilfe eines aktuellen Web Content Management Systems auf Basis von PHP um. Sie beraten KundInnen umfassend und betreuen die Entwicklung der Site von der Bestellung der Domain bis zur Wartung.

Brückenmodul für Web Engineering

Frontend Development

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTB3FDPIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 4
SWS 2
ECTS-Punkte 3
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende entwerfen und implementieren das Frontend einer Web-Applikation. Sie kennen das Prinzip der Feature Detection (statt Browser Detection), können Shivs und Polyfills verwenden um mit der Inkompatibilität von Browsern umzugehen. Sie verstehen wie Animationen in CSS und Javascript funktionieren, können setInterval, setTimeout, requestAnimationFrame gezielt einsetzen um Animationen zu programmieren. Sie können ein jQuery Plugin schreiben, um Javascript/jQuery Code wieder zu verwenden. Sie kennen die Probleme, die zur schlechten Performance von Web Applikationen führen, können diese durch Messungen finden und die Applikation optimieren. Sie haben ein vertieftes Verständnis für die Arbeitsweise des Javascript Interpreters bez. Vererbung, Datentypen, Garbage Collection. Sie können Debugger und Dev tools für Javascript verwenden. Sie kennen Design Patterns für Javascript und setzen sie erfolgreich ein. Inhalte: Aktuelle Tools und Themen des Frontend Development, Animationen, Query Plugins, Web Performance, Vererbung in Javascript, Design Patterns für Javascript.

Übergeordnetes Modul:

Brückenmodul für Web Engineering

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende entwerfen und implementieren das Backend einer Web-Applikation mit Hilfe eines aktuellen Web-Frameworks, setzen dabei den Model-View-Controller Pattern ein, verwenden Objekt-Relationale-Mapper und eine Asset Pipeline. Sie entwerfen und implementieren das Frontend einer Web-Applikation. Sie setzten dabei CSS Präprozessoren und ECMAScript Compiler im Rahmen einer modernen Toolchain ein.

Interaction Design

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTB3IADIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 4
SWS 1
ECTS-Punkte 1
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Sie erstellen ein visuelles Interface für eine Desktop/Mobile-Applikation, entwerfen dabei für verschiedene Auflösungen und Eingabemethoden (Maus, Touch) unter Beachtung der Accessability die passenden Interaktionen. Sie erstellen Konzepte, Wireframes, Ablaufdiagramm für Websites und entwerfen die Navigationsstruktur. Sie definieren Use-Cases und Accessibility-Kriterien, führen einfache User-Tests mit Prototypen durch und setzen die Erkenntnisse daraus um. Sie fordern von DesignerInnen die notwendigen Entwürfe in den passenden Formaten ein, konvertieren und adaptieren diese. Sie verwenden Grids. Sie setzen Web-Fonts, Vektor Grafiken, Bitmap Grafiken, Animationen zielgerichtet ein. Sie strukturieren und optimieren Stylesheets, verwenden Precompiler wie LESS oder SASS. Sie sind sich ihrer Stärken und Schwächen in der Gestaltung bewusst. Inhalte: Interaction Design, Accessability, Wireframes, Ablaufdiagramme, Navigation, Use Cases, User Tests, Layout, Grids, Web-Fonts, Workflow und Tools für Interaction Design.

Übergeordnetes Modul:

Wahlpflicht 1 - Web & Mobile Development 2

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende entwerfen und implementieren das Frontend einer Web-Applikation. Sie haben ein vertieftes Verständnis für die Arbeitsweise des Javascript Interpreters, kennen Design Patterns für Javascript. Sie kennen die Spezifika von Web Workflows, können agile Methoden in Web Projekten einsetzen. Sie können ein verteiltes Versionskontrollsystem im Team von EntwicklerInnen verwenden. Sie kennen den Workflow von Web Development und können erfolgreich entwickeln, pushen, und deployen. Sie kennen die Grundzüge des Interaction Design, erstellen Interfaces für Web-Applikationen. Sie führen einfache User-Tests mit Prototypen durch und setzen die Erkenntnisse daraus um.

Web Production Workflows

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTB3WPWIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 4
SWS 1
ECTS-Punkte 1
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende kennen die Spezifika von Web Workflows, können agile Methoden in Web Projekten einsetzen. Sie kennen die Vor- und Nachteil des Pair-Programming, können mit verschiedenen Personen im Pair arbeiten. Sie können ein verteiltes Versionskontrollsystem im Team von EntwicklerInnen verwenden: branchen, mergen, Log-Meldungen schreiben. Sie entwickeln in kleinen Abschnitten, die sie jeweils separat einchecken. Sie wissen wozu Development-, Staging- und Production-Server in der Web Entwicklung benötigt werden, kennen den Workflow und können erfolgreich entwickeln, pushen, und deployen. Sie kennen verschiedene Arten des automatisierten Testens, können Unit-Test für Models schreiben. Sie können ein SCRUM-Board (echt und virtuell) verwenden. Sie können User Stories und Akzeptanzkriterien formulieren. Inhalte: Agile Methoden, XP, SCRUM, Pair Programming, Versionskontrolle mit git, Test Driven Development. Development-, Staging- und Production-Server, Deployment, User Stories

Übergeordnetes Modul:

Wahlpflicht 1 - Web & Mobile Development 2

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende entwerfen und implementieren das Frontend einer Web-Applikation. Sie haben ein vertieftes Verständnis für die Arbeitsweise des Javascript Interpreters, kennen Design Patterns für Javascript. Sie kennen die Spezifika von Web Workflows, können agile Methoden in Web Projekten einsetzen. Sie können ein verteiltes Versionskontrollsystem im Team von EntwicklerInnen verwenden. Sie kennen den Workflow von Web Development und können erfolgreich entwickeln, pushen, und deployen. Sie kennen die Grundzüge des Interaction Design, erstellen Interfaces für Web-Applikationen. Sie führen einfache User-Tests mit Prototypen durch und setzen die Erkenntnisse daraus um.

Wahlpflicht 2 - Game Studies & Game Design 1

Game Studies & Game Design 1

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTB3GSDIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 3
SWS 2
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende verfügen über Grundkenntnisse und Fertigkeiten der Theorie und Praxis im Gamedesign, von der Konzeption bis zur Umsetzung. Sie haben grundlegende Fertigkeiten im Identifizieren und Gestalten von Mechanismen, Regelwerken und Designstrukturen innerhalb interaktiver Unterhaltungsformen. Inhalte: Geschichte des Spiels; Theorien zu Game: Why do we play?; Spielregeln, Spiel Balance, Spiel und Interaktion; Qualitätskriterien; Kulturspezifische Aspekte von Spielen (z.B. Japan vs. Europa); Spiel Genres, z.B. Serious Games, Strategie, First Person Shooter; Konzeptformen bei der Spiel-Entwicklung; Konzeption eines Spiels.

Übergeordnetes Modul:

Wahlpflicht 2 - Game Studies & Game Design 1

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende verfügen über Grundkenntnisse und Fertigkeiten der Theorie und Praxis im Gamedesign, von der Konzeption bis zur Umsetzung. Sie haben grundlegende Fertigkeiten im Identifizieren und Gestalten von Mechanismen, Regelwerken und Designstrukturen innerhalb interaktiver Unterhaltungsformen.

Wahlpflicht 2 - Interactive Prototyping & Physical Computing 1

Interactive Prototyping & Physical Computing 1

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTB3IPPIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 4
SWS 2
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

In die Umwelt eingebettete Systeme können durch Sensoren ihre Umgebung erfassen und Wissen über ihren jeweiligen Kontext erlangen. Ziel dieser Lehrveranstaltung ist es, einen Überblick über die Möglichkeiten und Herausforderungen von Anwendungen im Bereich Physical Computing an der Schnittstelle zu intelligenter Interaktion, eingebetteten Systemen und Smart Environments zu geben und entsprechende Konzepte sowie Prototypen zu entwickeln („Making Things“). Typische Anwendungsbereiche sind berührungsgesteuerte Interaktion, Heimautomatisierung („Smart Home“), interaktive Installationen, Wearables sowie allgemein das „Internet of Things“. Ein weiterer wesentlicher Fokus der Lehrveranstaltung liegt in der Entwicklung und Erprobung neuer Konzepte, die über rein technische Fragestellungen hinausgehen. Die interdisziplinäre Zusammenarbeit mit Studiengängen innerhalb der Disziplin Design, Medien und Kunst ist geplant. Inhalte: Diese Lehrveranstaltung setzt Schwerpunkte im Bereich des Kennenlernens von Sensorsystemen auf Basis eingebetteter Systeme wie z.B. Arduino und Raspberry Pi, dem Entwickeln von Konzepten und Prototypen, dem Sammeln praktischer Erfahrung mit deren Programmierung, in Algorithmen zur Verarbeitung von Sensordaten mit der Zielsetzung, Handlungen, Ereignisse und Interaktionen zu erkennen und zu klassifizieren.

Übergeordnetes Modul:

Wahlpflicht 2 - Interactive Prototyping & Physical Computing 1

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende haben einen Einblick in die Programmierung eingebetteter Systeme und grundlegende Erfahrung in der hardwarenahen Programmierung. Sie verfügen über grundlegende Kenntnisse elektronischer Bauteile sowie einfacher elektronischer Schaltungstechnik. Sie haben eine Übersicht über aktuelle Sensoren/ Aktuatoren und können diese in interaktive Prototypen für Themenbereiche wie z.B. Nachhaltigkeit, Internet of Things, Augmented Reality, etc. zielgerichtet einsetzen.

Wahlpflicht 2 - Mobile Applications 1

Mobile Applications 1

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTB3MAPIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 4
SWS 2
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende kennen die Möglichkeiten und Limitationen mobiler Apps und können einfache mobile Anwendungen konzipieren und selbständig auf einer Zielplattform in native Code implementieren. Inhalte: Entwicklungsumgebungen für mobile Applikationen (z.B. Xcode, Eclipse); Provisioning Profiles, Over-the-Air Provisioning; Einführung in die native Programmiersprache und API-Schnittstellen der mobilen Plattform (z.B. Einführung in Objective-C: Notation, MVC, Delegates, ViewController, Neigungssensor, PList, Dictionaries, Maps, Location, etc.)

Übergeordnetes Modul:

Wahlpflicht 2 - Mobile Applications 1

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende kennen die Möglichkeiten und Limitationen mobiler Apps und können einfache mobile Anwendungen konzipieren und selbständig auf einer Zielplattform in "native" Code implementieren.

LehrveranstaltungSWSECTSTYP

Concurrent & Distributed Systems

Semester 4
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTB4CDSIL
Typ IL
Art Pflicht
INTL-Code 5
SWS 2
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Kennen für das Berufsfeld relevante, aktuelle Themen der Softwareentwicklung wie z.B. die Programmierung auf Mehrprozessorsystemen und verteilten Systemen und die dafür relevanten theoretischen und algorithmischen Lösungsansätze. Inhalte: Netzwerkprogrammierung; Synchrone versus asynchrone Kommunikation; Message Systems; Parallel Programming: Multithreading; Mutual Exclusion, Synchronisation; Basisalgorithmen für verteilte Systeme.

Übergeordnetes Modul:

Praktische Informatik 2

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende kennen für das Berufsfeld relevante, aktuelle Themen der Softwareentwicklung wie z.B. die Programmierung auf Mehrprozessorsystemen und verteilten Systemen und die dafür relevanten theoretischen und algorithmischen Lösungsansätze. Sie können ein Interfaces im Rahmen eines User-Centered Design Prozesses unter Beachtung von aktuellen Methoden und Vorgangsweisen analysieren, designen, prototypisch entwickeln, evaluieren, auswerten und dokumentieren.

HCI-Studio

Semester 4
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTB4HCIIL
Typ IL
Art Pflicht
INTL-Code 5
SWS 2
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende können ein Interfaces im Rahmen eines User-Centered Design (UCD) Prozesses entwickeln. Sie kennen Methoden und Vorgehensweisen zu: Konzeptionierung und Durchführung einer NutzerInnen-, Aufgaben-, und Umgebungsanalyse im Rahmen der Analysephase; Aufarbeitung der Ergebnisse der Analysephase als Input für die Designphase (Personas, Szenarien); Entwicklung verschiedener Prototypen (Low- und High Fidelity) anhand von Designprinzipien und Prototyping Methoden; Konzeptionieren und Durchführen einer BenutzerInnenevaluierung im Labor (Testplan erstellen, BenutzerInnenstudie durchführen, Ergebnisse auswerten); Dokumentation des gesamten Entwicklungsprozesses. Inhalte: Methoden der kontextuellen Analysephase (Fokusgruppe, Befragung, Contextual Inquiry, Beobachtung, etc.); Aufbereitung der Ergebnisse der Analysephase (Personas, Szenarien, Designempfehlungen, etc.); User Interface und User Interaktionsdesign; Prototyping Methoden (Experience Prototyping, etc.); Evaluationsmethoden (Usability Studie, etc.).

Übergeordnetes Modul:

Praktische Informatik 2

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende kennen für das Berufsfeld relevante, aktuelle Themen der Softwareentwicklung wie z.B. die Programmierung auf Mehrprozessorsystemen und verteilten Systemen und die dafür relevanten theoretischen und algorithmischen Lösungsansätze. Sie können ein Interfaces im Rahmen eines User-Centered Design Prozesses unter Beachtung von aktuellen Methoden und Vorgangsweisen analysieren, designen, prototypisch entwickeln, evaluieren, auswerten und dokumentieren.

Kryptographie und Mediensicherheit

Semester 4
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTB4KMSIL
Typ IL
Art Pflicht
INTL-Code 4
SWS 2
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende kennen aktuelle kryptographische Verfahren und können diese zielgerichtet in eigenen Applikationen anwenden. Sie kennen alternative Methoden zur Sicherung von Medieninhalten (Digital-Watermarking). Inhalte: Mathematische Grundlagen der Verschlüsselung; Symmetrische Verschlüsselung, asymmetrische Verschlüsselung, Kryptographische Hash-Algorithmen, Digitale Signaturen, Digital-Watermarking, Kopierschutz, DRM-Systeme (Digital Rights Management).

Übergeordnetes Modul:

Praktische Informatik 2

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende kennen für das Berufsfeld relevante, aktuelle Themen der Softwareentwicklung wie z.B. die Programmierung auf Mehrprozessorsystemen und verteilten Systemen und die dafür relevanten theoretischen und algorithmischen Lösungsansätze. Sie können ein Interfaces im Rahmen eines User-Centered Design Prozesses unter Beachtung von aktuellen Methoden und Vorgangsweisen analysieren, designen, prototypisch entwickeln, evaluieren, auswerten und dokumentieren.

Multimediaprojekt 2 / Multimediaproject 2 (MMP2b)

Semester 4
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTB4MMPPT
Typ PT
Art Pflicht
INTL-Code 5
SWS 2
ECTS-Punkte 4,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende können Projekte mit multimedialer Themenstellung in fachspezifischen oder erweiterten Teams (z.B. mit teilweiser Einbindung von GestalterInnen) durchführen und dabei fachspezifische Projektmanagement-Methoden und Werkzeuge praktisch einsetzen. Verwenden fortgeschrittene Konzepte und Methoden der Wahlpflicht 1 und 2. Inhalte: Durchführung eines fachlich und organisatorisch anspruchsvollen multimedialen Projekts.

Übergeordnetes Modul:

Multimediaprojekt 2 (MMP2b)

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende können Projekte mit multimedialer Themenstellung in fachspezifischen oder erweiterten Teams (z.B. mit teilweiser Einbindung von GestalterInnen) durchführen und dabei fachspezifische Projektmanagement-Methoden und Werkzeuge praktisch einsetzen. Sie können anhand der konkreten Lernerfahrungen in den Multimediaprojekten, sozial-kommunikative und strukturelle Probleme in Teams erkennen und lösen.

Seminararbeit aus Informatik

Semester 4
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTB4SAISE
Typ SE
Art Pflicht
INTL-Code 2
SWS 1
ECTS-Punkte 5
Prüfungscharakter immanent

Lernergebnis:

Studierende verfügen über grundlegende Fähigkeit, durch ein passendes Forschungsdesign und adäquate Quellenauswahl, eine inhaltlich stringente und formal korrekte fachspezifische Seminararbeit zu verfassen.

Übergeordnetes Modul:

Seminararbeit

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende verfügen über grundlegende Kenntnis und Fähigkeit, ein eigenes Forschungsdesign für die Bachelorarbeit 1 zu erstellen und die Arbeit nach den Regeln der Scientific Community zu verfassen.

Teamorientierter Reflexionsprozess 2

Semester 4
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTB4TEARC
Typ RC
Art Pflicht
INTL-Code 1
SWS 1
ECTS-Punkte 0,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende können anhand der konkreten Lernerfahrungen in den Multimediaprojekten, sozial-kommunikative und strukturelle Probleme in Teams erkennen und lösen. Inhalte: Selbst- und Gruppenreflexion der konkret erlebten Projektarbeiten, ggf. Strukturaufstellung und -analyse; Projektmanagementtechniken; Konfliktmanagement.

Übergeordnetes Modul:

Multimediaprojekt 2 (MMP2b)

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende können Projekte mit multimedialer Themenstellung in fachspezifischen oder erweiterten Teams (z.B. mit teilweiser Einbindung von GestalterInnen) durchführen und dabei fachspezifische Projektmanagement-Methoden und Werkzeuge praktisch einsetzen. Sie können anhand der konkreten Lernerfahrungen in den Multimediaprojekten, sozial-kommunikative und strukturelle Probleme in Teams erkennen und lösen.

Wahlpflicht 1 - Game Development & Mixed Reality 3

Game Development 2

Semester 4
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTB4GDEIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 4
SWS 4
ECTS-Punkte 5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende kennen fortgeschrittene Werkzeuge und Programmierkonzepte des Game Development in der künstlichen Intelligenz, sowie Methoden, Algorithmen und Werkzeuge für Multiplayer Online Games. Kennen erweiterte Konzepte im Game Engine Design und deren Implementierung (High-level Rendering Abstraction, Scenegraph Engines), Cross-Platform Portability und kennen den Umgang und die Konzepte einer modernen Game Engine (Ogre3d, C4, Unity3d). Inhalte: Erweiterte Konzepte der Game-AI (Decision Making Systems, Goal-based Behaviour, Steering Behaviours, Advanced Path Planning), Multiplayer Online Games: Netzwerk und Server Implementierung, Performance Messungen und Optimierungen; Game-Produktions-Prozess; Tool Programming, Entwicklung und Optimierung für verschiedene Plattformen, Scenegraph-Engines, Erweiterte Konzepte einer modernen Game Engine.

Übergeordnetes Modul:

Wahlpflicht 1 - Game Development & Mixed Reality 3

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende kennen Basis-Konzepte einer modernen Game Engine und können diese funktional erweitern. Sie kennen die Einsatzgebiete der Künstlichen Intelligenz in Computerspielen, sowie Methoden, Algorithmen und Werkzeuge für Multiplayer Online Games. Konzepte im Game Engine Design und deren Implementierung sind den Studierenden bekannt.

Wahlpflicht 1 - Game Development & Mixed Reality 4

Game Production Environments

Semester 4
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTB4GPEIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 4
SWS 2
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende kennen den praktischen Umgang mit modernen Game Engines, Werkzeugen und deren Workflows. Sie können aufgrund einer konkreten Aufgabenstellung abwägen, welche Game Engine und welche Werkzeuge die beste Wahl für die Umsetzung darstellen. Sie kennen Vor- und Nachteile und können Zeit- und Ressourcen-Pläne anhand von diesen diskutieren. Inhalte: Übersicht und Beispiele von professionellen Entwicklungswerkzeugen und Workflows in der Spieleentwicklung.

Übergeordnetes Modul:

Wahlpflicht 1 - Game Development & Mixed Reality 4

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende kennen fortgeschrittene Trackingalgorithmen, Bildverarbeitungs- und Erkennungsverfahren, sowie grundlegende Methoden und Algorithmen zur Datenklassifikation. Sie kennen Kreativitätstechniken und Methoden der Ideenfindung, sowie deren Ausarbeitung in Form von Prototypen im Bereich von Mixed Reality und Spielen. Sie kennen den praktischen Umgang mit verschiedenen quelloffenen und kommerziellen Werkzeugen der Spieleindustrie.

Mixed Reality 2

Semester 4
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTB4MIRIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 4
SWS 1,5
ECTS-Punkte 2
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende kennen innovative Konzepte aus den Bereichen Augmented Reality, Ubiquitous Computing, Pervasive Games und Serious Gaming. Sie können auf Basis von aktuellen Frameworks Augmented Reality Anwendungen für verschiedene Einsatzgebiete wie z.B. Tourismus, Bildung, Unterhaltung, Kultur, etc. erstellen. Kennen fortgeschrittene Themen und Algorithmen in der Bildverarbeitung und Erkennung. Inhalte: Grundlagen von Ubiquitous und Pervasive Computing; Handheld Augmented Reality; Software-Frameworks und aktuelle Hardware für Computer Vision und Augmented Reality, Feature Detection Algorithmen (SIFT, SURF), Gesichtserkennung, Template Matching, Viola-Jones, Haar-Classifiers, Boosting.

Übergeordnetes Modul:

Wahlpflicht 1 - Game Development & Mixed Reality 4

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende kennen fortgeschrittene Trackingalgorithmen, Bildverarbeitungs- und Erkennungsverfahren, sowie grundlegende Methoden und Algorithmen zur Datenklassifikation. Sie kennen Kreativitätstechniken und Methoden der Ideenfindung, sowie deren Ausarbeitung in Form von Prototypen im Bereich von Mixed Reality und Spielen. Sie kennen den praktischen Umgang mit verschiedenen quelloffenen und kommerziellen Werkzeugen der Spieleindustrie.

Multimediaprojekt 3 Kickoff - Game Development & Mixed Reality

Semester 4
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTB4MMGIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 4
SWS 0,5
ECTS-Punkte 0,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Kennen Kreativitätstechniken und Methoden der Ideenfindung, der Ausarbeitung und Präsentation. Können Ideen für Game, Mixed-Reality und Multimediaprojekte entwickeln, verfeinern und auf den Punkt bringen. Inhalte: Ideen und Konzeptentwicklung für ein komplexes multimediales Projekt. Selbständige Teamselektion für ein disziplinenübergreifendes multimediales Projekt; Selbstständige individuelle Selektion der Funktionen und Rollen im Rahmen des Teams.

Übergeordnetes Modul:

Wahlpflicht 1 - Game Development & Mixed Reality 4

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende kennen fortgeschrittene Trackingalgorithmen, Bildverarbeitungs- und Erkennungsverfahren, sowie grundlegende Methoden und Algorithmen zur Datenklassifikation. Sie kennen Kreativitätstechniken und Methoden der Ideenfindung, sowie deren Ausarbeitung in Form von Prototypen im Bereich von Mixed Reality und Spielen. Sie kennen den praktischen Umgang mit verschiedenen quelloffenen und kommerziellen Werkzeugen der Spieleindustrie.

Wahlpflicht 1 - Web & Mobile Development 3

Full Stack Development

Semester 4
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTB4FSDIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 4
SWS 4
ECTS-Punkte 5
Prüfungscharakter immanent

Lernergebnis:

Studierende können Backends mit Server Side Rendering und für APIs entwickeln. Sie können ein aktuelles Framework im Frontend entwickeln. Sie können "Code Smells" in Backend und Frontend Code erkennen, und Refactorings durchführen. Sie setzen fortgeschrittene Test-Methoden im Front- wie Backend ein. Sie können die Internationalisiserung (I18n) Werkzeuge von Web-Frameworks nutzen um Applikationen zu entwickeln die mehrere Sprachvarianten anbieten. Sie können mit klassischen HTTP Requests und Web Sockets anbieten. Sie kennen typische Performance-Probleme, und können mit aktuellen Tools die Performance einer Web App messen und Problemstellen finden. Sie verwenden Caching um die Applikation zu beschleunigen. Sie kennen typische Sicherheitsprobleme von Web Applikationen, und die Unterstützung die Web Frameworks zur Vermeidung dieser Probleme anbieten. Sie implementieren Frontends die für die Verwendung auf einem Smartphone oder Tablet ebenso geeignet sind wie für Desktop Computer, inklusive Offline Funkionalität.

Übergeordnetes Modul:

Wahlpflicht 1 - Web & Mobile Development 3

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende können Backends für Realtime-Applikationen und Multi-User-Games entwickeln. Sie verwenden Webservices und andere APIs. Sie setzen fortgeschrittene Test-Methoden ein. Sie können die I18n Werkzeuge von Web-Frameworks nutzen um Applikationen zu entwickeln die mehrere Sprach-Varianten anbieten. Sie verwenden Caching um die Applikation zu beschleunigen. Sie kennen typische Sicherheitsprobleme von Web Applikationen, und die Unterstützung die Web Frameworks zur Vermeidung dieser Probleme anbieten. Sie können einen Produktions-Webserver installieren und konfigurieren, den Betrieb des Servers überwachen, einen Load Balancer konfigurieren.

Wahlpflicht 1 - Web & Mobile Development 4

Information Retrieval

Semester 4
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTB4IREIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 4
SWS 2
ECTS-Punkte 2
Prüfungscharakter immanent

Lernergebnis:

Studierende kennen die Konzepte des Information Retrievals, insbesondere Algorithmen und Datenstrukturen für Indizierung, Matching, Retrieval und Ranking. Sie können Suchmaschinen wie z.B. Solr konfigurieren und in Programmierprojekte einbinden.

Übergeordnetes Modul:

Wahlpflicht 1 - Web & Mobile Development 4

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende entwerfen und implementieren das Frontend einer Web-Applikation, das auch für die Verwendung auf einem Smartphone oder Tablet geeignet ist. Sie setzen ein MV*-Javascript-Framework ein. Sie können Canvas (2D, 3D) und SVG gezielt einsetzen um Grafik und Animationen darzustellen. Sie kennen Package-Manager für Javascript und können Dependencies verwalten und ein Projekt aufsetzen. Sie können Javascript-Applikationen testen. Kennen fortgeschrittene Konzepte der semantischen Informationsmodellierung und des Information Retrievals. Sie können Ideen für Web und MultiMedia-Projekte entwickeln, verfeinern und auf den Punkt bringen.

Multimediaprojekt 3 Kickoff - Web & Mobile Development

Semester 4
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTB4MMWIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 4
SWS 0,5
ECTS-Punkte 0,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Kennen Kreativitätstechniken und Methoden der Ideenfindung, der Ausarbeitung und Präsentation. Können Ideen für Web und Multimediaprojekte entwickeln, verfeinern und auf den Punkt bringen. Inhalte: Ideen und Konzeptentwicklung für ein komplexes multimediales Projekt. Selbständige Teamselektion für ein disziplinenübegreifendes multimediales Projekt; Selbstständige individuelle Selektion der Funktionen und Rollen im Rahmen des Teams.

Übergeordnetes Modul:

Wahlpflicht 1 - Web & Mobile Development 4

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende entwerfen und implementieren das Frontend einer Web-Applikation, das auch für die Verwendung auf einem Smartphone oder Tablet geeignet ist. Sie setzen ein MV*-Javascript-Framework ein. Sie können Canvas (2D, 3D) und SVG gezielt einsetzen um Grafik und Animationen darzustellen. Sie kennen Package-Manager für Javascript und können Dependencies verwalten und ein Projekt aufsetzen. Sie können Javascript-Applikationen testen. Kennen fortgeschrittene Konzepte der semantischen Informationsmodellierung und des Information Retrievals. Sie können Ideen für Web und MultiMedia-Projekte entwickeln, verfeinern und auf den Punkt bringen.

Web Operations

Semester 4
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTB4WOPIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 4
SWS 1,5
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Sie können einen Produktions-Webserver mit virtuellen Hosts und SSL installieren und konfigurieren, kennen die Konfigurations-Dateien, Logfile, Ordner. Sie können Tools einsetzen um den Betrieb des Servers zu überwachen, und bei Ausfällen alarmiert zu werden. Sie können einen Load Balancer konfigurieren. Inhalte: UNIX, Webserver Apache (plus eventuell Alternativen), Monitoring, Load Balancer.

Übergeordnetes Modul:

Wahlpflicht 1 - Web & Mobile Development 4

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende entwerfen und implementieren das Frontend einer Web-Applikation, das auch für die Verwendung auf einem Smartphone oder Tablet geeignet ist. Sie setzen ein MV*-Javascript-Framework ein. Sie können Canvas (2D, 3D) und SVG gezielt einsetzen um Grafik und Animationen darzustellen. Sie kennen Package-Manager für Javascript und können Dependencies verwalten und ein Projekt aufsetzen. Sie können Javascript-Applikationen testen. Kennen fortgeschrittene Konzepte der semantischen Informationsmodellierung und des Information Retrievals. Sie können Ideen für Web und MultiMedia-Projekte entwickeln, verfeinern und auf den Punkt bringen.

Wahlpflicht 2 - Game Studies & Game Design 2

Game Studies & Game Design 2

Semester 4
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTB4GSDIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 3
SWS 2
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende verfügen über vertiefte Kenntnisse und Fertigkeiten der Theorie und Praxis im Gamedesign, von der Konzeption bis zur Umsetzung. Sie haben vertiefte Fertigkeiten im Identifizieren und Gestalten von Mechanismen, Regelwerken und Designstrukturen innerhalb interaktiver Unterhaltungsformen. Sie haben erweiterte Kenntnisse im Testen bzw. in der Qualitäts- und Funktionskontrolle von Spielen und differenzierte Grundfertigkeiten in der Analyse von bestehenden Spielen hinsichtlich ihrer technischen, naturwissenschaftlichen , medien-, kunst- und kulturtheoretischen, wirtschaftlichen, sozialen und pädagogischen Aspekte. Inhalte: Geschichte des Spiels; Theorien zu Game: Why do we play?; Spielregeln, Spiel Balance, Spiel und Interaktion; Qualitätskriterien; Kulturspezifische Aspekte von Spielen (z.B. Japan vs. Europa); Spiel Genres, z.B. Serious Games, Strategie, First Person Shooter; Konzeptformen bei der Spiel-Entwicklung; Konzeption eines Spiels.

Übergeordnetes Modul:

Wahlpflicht 2 - Game Studies & Game Design 2

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende verfügen über vertiefte Kenntnisse und Fertigkeiten der Theorie und Praxis im Gamedesign, von der Konzeption bis zur Umsetzung. Sie haben vertiefte Fertigkeiten im Identifizieren und Gestalten von Mechanismen, Regelwerken und Designstrukturen innerhalb interaktiver Unterhaltungsformen. Sie haben erweiterte Kenntnisse im Testen bzw. in der Qualitäts- und Funktionskontrolle von Spielen und differenzierte Grundfertigkeiten in der Analyse von bestehenden Spielen hinsichtlich ihrer technischen, naturwissenschaftlichen, medien-, kunst- und kulturtheoretischen, wirtschaftlichen, sozialen und pädagogischen Aspekte.

Wahlpflicht 2 - Interactive Prototyping & Physical Computing 2

Interactive Prototyping & Physical Computing 2

Semester 4
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTB4IPPIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 4
SWS 2
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

In die Umwelt eingebettete Systeme können durch Sensoren ihre Umgebung erfassen und Wissen über ihren jeweiligen Kontext erlangen. Ziel dieser Lehrveranstaltung ist es, einen Überblick über die Möglichkeiten und Herausforderungen von Anwendungen im Bereich Physical Computing an der Schnittstelle zu intelligenter Interaktion, eingebetteten Systemen und Smart Environments zu geben und entsprechende Konzepte sowie Prototypen zu entwickeln („Making Things“). Typische Anwendungsbereiche sind berührungsgesteuerte Interaktion, Heimautomatisierung („Smart Home“), interaktive Installationen, Wearables sowie allgemein das „Internet of Things“. Ein weiterer wesentlicher Fokus der Lehrveranstaltung liegt in der Entwicklung und Erprobung neuer Konzepte, die über rein technische Fragestellungen hinausgehen. Die interdisziplinäre Zusammenarbeit mit Studiengängen innerhalb der Disziplin Design, Medien und Kunst ist geplant. Inhalte: Diese Lehrveranstaltung setzt Schwerpunkte im Bereich des Kennenlernens von Sensorsystemen auf Basis eingebetteter Systeme wie z.B. Arduino und Raspberry Pi, dem Entwickeln von Konzepten und Prototypen, dem Sammeln praktischer Erfahrung mit deren Programmierung, in Algorithmen zur Verarbeitung von Sensordaten mit der Zielsetzung, Handlungen, Ereignisse und Interaktionen zu erkennen und zu klassifizieren.

Übergeordnetes Modul:

Wahlpflicht 2 - Interactive Prototyping & Physical Computing 2

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende haben einen vertieften Einblick in die Programmierung eingebetteter Systeme. Sie können mit Hilfe entsprechender Sensoren den Kontext von Umgebungsprozess beurteilen und grundlegende Algorithmen zur Interpretation von Sensordaten implementieren. Sie sind in der Lage auf dieser technologischen Basis interaktive Prototypen zu entwickeln und zu testen.

Wahlpflicht 2 - Mobile Applications 2

Mobile Applications 2

Semester 4
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTB4MAPIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 4
SWS 2
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende können komplexe mobile Anwendungen konzipieren und selbständig auf einer Zielplattform in native Code implementieren. Sie sind mit der Entwicklungsumgebung und den Provisioning-Prozessen vertraut und haben den Veröffentlichungsprozess für ihre selbstentwickelte App einmal komplett durchlaufen. Inhalte: Vertiefung API-Schnittstellen der mobilen Plattform (z.B. Einführung in Objective-C: Notation, MVC, Delegates, ViewController, Neigungssensor, PList, Dictionaries, Maps, Location, etc.); Anforderungsmanagement für Mobile Apps, Staged Delivery; Publishing auf Stores der jeweiligen Plattform; Entwicklung eines eigenen Projekts.

Übergeordnetes Modul:

Wahlpflicht 2 - Mobile Applications 2

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende können komplexe mobile Anwendungen konzipieren und selbständig auf einer Zielplattform in native Code implementieren. Sie sind mit der Entwicklungsumgebung und den Provisioning-Prozessen vertraut und haben den Veröffentlichungsprozess für ihre selbstentwickelte App einmal komplett durchlaufen.

LehrveranstaltungSWSECTSTYP

Bachelorarbeit: Themenfindung und Expose

Semester 5
Studienjahr 3
Lehrveranstaltungsnummer MMTB5BAASE
Typ SE
Art Pflicht
INTL-Code 2
SWS 1
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lernergebnis:

Kennen komplexe Konzepte und erweiterte Theorien aus der Wahlpflicht 1 und können diese in einer fachtheoretisch reflektierten Bachelorarbeit auf konkrete Fragestellungen eines interdisziplinären multimedialen Projektes anwenden. Kennen aktuelle Fachliteratur und eventuell Forschungsliteratur zu den in der interdisziplinären multimedialen Qualifikation relevanten Themen.

Übergeordnetes Modul:

Vorbereitung Projekt

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende können eine praxiszentrierte Bachelorarbeit verfassen, die in Form einer theoretisch reflektierten Projektarbeit ausgeführt wird. Sie verfügen über vertiefte Kenntnis und Fähigkeit, ein eigenes Forschungsdesign für die Bachelorarbeit 2 zu erstellen und die Arbeit nach den Regeln der Scientific Community zu verfassen. Können Ideen für Web-, Game- und andere Multimediaprojekte entwickeln, verfeinern, zu einem Konzept weiter entwickeln, ein interdisziplinäres Team zusammenstellen, geeignete Projektmanagement-Methoden einsetzen, sowie Konzept und Planung vor einem Fachpublikum präsentieren.

Berufspraktikum

Semester 5
Studienjahr 3
Lehrveranstaltungsnummer MMTB5BPRPT
Typ PT
Art Praktikum (N)
INTL-Code 1
SWS 0
ECTS-Punkte 24
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende kennen die Organisationsweise und Arbeitsabläufe eines Unternehmens. Sie wissen welche Konzepte, Theorien, Methoden im Unternehmen eingesetzt werden und können dies kritisch mit den im Studium vermittelten Konzepten, Theorien, Methoden vergleichen. Sie können branchenspezifische Projekte in verschiedenen Funktionen innerhalb eines Unternehmens durchführen.

Übergeordnetes Modul:

Berufspraktikum

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende kennen die Organisationsweise und Arbeitsabläufe eines Unternehmens. Sie wissen welche Konzepte, Theorien, Methoden im Unternehmen eingesetzt werden und können dies kritisch mit den im Studium vermittelten Konzepten, Theorien, Methoden vergleichen. Sie können branchenspezifische Projekte in verschiedenen Funktionen innerhalb eines Unternehmens durchführen.

Berufspraktikum: Begleitlehrveranstaltung

Semester 5
Studienjahr 3
Lehrveranstaltungsnummer MMTB5BPRIT
Typ IT
Art Pflicht
INTL-Code 1
SWS 1
ECTS-Punkte 1
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende kennen die Organisationsweise und Arbeitsabläufe eines Unternehmens und können dieses Wissen ihren KollegInnen klar vermitteln. Durch die Lehrveranstaltung erhalten sie einen Überblick über die Berufsfelder, die sich ihnen nach dem Studium erschließen. Inhalte: Begleitung während des Praktikums und abschließende Präsentation.

Übergeordnetes Modul:

Berufspraktikum

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende kennen die Organisationsweise und Arbeitsabläufe eines Unternehmens. Sie wissen welche Konzepte, Theorien, Methoden im Unternehmen eingesetzt werden und können dies kritisch mit den im Studium vermittelten Konzepten, Theorien, Methoden vergleichen. Sie können branchenspezifische Projekte in verschiedenen Funktionen innerhalb eines Unternehmens durchführen.

Multimediaprojekt 3: Vorbereitung

Semester 5
Studienjahr 3
Lehrveranstaltungsnummer MMTB5MMPPT
Typ PT
Art Pflicht
INTL-Code 3
SWS 1
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Können Ideen für Web-, Game- und andere Multimediaprojekte entwickeln, verfeinern, zu einem Konzept weiter entwickeln, ein interdisziplinäres Team zusammenstellen, geeignete Projektmanagement-Methoden einsetzen, sowie Konzept und Planung vor einem Fachpublikum präsentieren. Inhalte: Problemerkenntnis, Ideenentwicklung, Grob- und Feinkonzeption, Projektplanung inkl. Kalkulation, Aufgabenverteilung (Funktionen und Rollen), Zwischenpräsentation des Projekts vor den KollegInnen und LektorInnen der Studiengänge MMA und MMT.

Übergeordnetes Modul:

Vorbereitung Projekt

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende können eine praxiszentrierte Bachelorarbeit verfassen, die in Form einer theoretisch reflektierten Projektarbeit ausgeführt wird. Sie verfügen über vertiefte Kenntnis und Fähigkeit, ein eigenes Forschungsdesign für die Bachelorarbeit 2 zu erstellen und die Arbeit nach den Regeln der Scientific Community zu verfassen. Können Ideen für Web-, Game- und andere Multimediaprojekte entwickeln, verfeinern, zu einem Konzept weiter entwickeln, ein interdisziplinäres Team zusammenstellen, geeignete Projektmanagement-Methoden einsetzen, sowie Konzept und Planung vor einem Fachpublikum präsentieren.

LehrveranstaltungSWSECTSTYP

Bachelorarbeit und Begleitlehrveranstaltung

Semester 6
Studienjahr 3
Lehrveranstaltungsnummer MMTB6BAASE
Typ SE
Art Bachelorarbeit
INTL-Code 2
SWS 0,5
ECTS-Punkte 10
Prüfungscharakter immanent

Lernergebnis:

Betreuung der Bachelorarbeit; Bezug von praktischer Problemstellung zu theoretischen Hintergründen, eventuell Verweis auf aktuelle Forschung

Übergeordnetes Modul:

Bachelorarbeit

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende können eine praxiszentrierte Bachelorarbeit verfassen, die in Form einer theoretisch reflektierten Projektarbeit ausgeführt wird. Sie verfügen über vertiefte Kenntnis und Fähigkeit, ein eigenes Forschungsdesign für die Bachelorarbeit 2 zu erstellen und die Arbeit nach den Regeln der Scientific Community zu verfassen.

Bachelorprüfung

Semester 6
Studienjahr 3
Lehrveranstaltungsnummer MMTB6BACBP
Typ BP
Art Pflicht
INTL-Code 1
SWS 0
ECTS-Punkte 0
Prüfungscharakter abschließend

Lehrveranstaltungsinhalte:

Bachelorabschlussprüfung am Ende des 6-semestrigen Studiums

Übergeordnetes Modul:

Bachelorprüfung

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

-

Gastvorträge: Emerging Technologies

Semester 6
Studienjahr 3
Lehrveranstaltungsnummer MMTB6GETVO
Typ VO
Art Pflicht
INTL-Code 4
SWS 1
ECTS-Punkte 1
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Haben zu verschiedenen aktuellen Themen einen vertieften Einblick in den Stand der Technik und Forschung. Können Trends und Hypes einordnen und bewerten. Haben einen Einblick in die komplexen Themen des MMT-Masters. Inhalte: Diese Lehrveranstaltung behandelt state-of-the-art Entwicklungen entlang der Vertiefungen der Wahlpflicht 1 und Wahlpflicht 2. Die Lehrveranstaltung wird als Gastvortragsreihe organisiert. Dadurch ist gewährleistet, dass technologieorientierte Fragestellungen mit verschiedenen ExpertInnen diskutiert werden können.

Übergeordnetes Modul:

Wirtschaft und Recht

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende verfügen über grundlegende Kenntnisse und Fertigkeiten für die Unternehmensgründung, Unternehmensführung und für unternehmerisches Denken und Handeln als MitarbeiterIn innerhalb von Unternehmensorganisationen. Sie verfügen über grundlegende Kenntnisse in den Bereichen Europa- und verfassungsrechtliche Grundlagen, österreichisches Mediengesetz, Arbeitsrecht und IKT-Recht sowie Urheber- und Werberecht und können dieses Wissen in ihren Projekten anwenden.

Grundzüge des Medien- und IT-Rechts

Semester 6
Studienjahr 3
Lehrveranstaltungsnummer MMTB6MITIL
Typ IL
Art Pflicht
INTL-Code 2
SWS 2
ECTS-Punkte 2
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Die Lehrveranstaltung versucht ausgehend von den europäischen Grundlagen, das Medien- und Urheberrecht in seiner Gesamtheit zu erfassen, wie es durch die Informationstechniken des letzten Jahrzehnts erforderlich erscheint. Im Vordergrund steht dabei eine übergreifende Betrachtungsweise nach thematischen Regelungsbereichen. Damit reagiert die Lehrveranstaltung auf einen mit dem technischen und wirtschaftlichen Zusammenwachsen der Medien in der Medienpraxis entstandenen Bedarf. Inhalte: Medienrecht (Europa- und Verfassungsrechtliche Grundlagen; Grundzüge des österreichischen Mediengesetzes; Arbeitsrecht und IKT; Urheberrecht (Europäisches Urheberrecht, Persönlichkeitsrecht und Medienun-ternehmen); Werberecht (Grundzüge Medienrecht).

Übergeordnetes Modul:

Wirtschaft und Recht

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende verfügen über grundlegende Kenntnisse und Fertigkeiten für die Unternehmensgründung, Unternehmensführung und für unternehmerisches Denken und Handeln als MitarbeiterIn innerhalb von Unternehmensorganisationen. Sie verfügen über grundlegende Kenntnisse in den Bereichen Europa- und verfassungsrechtliche Grundlagen, österreichisches Mediengesetz, Arbeitsrecht und IKT-Recht sowie Urheber- und Werberecht und können dieses Wissen in ihren Projekten anwenden.

Medien, Technik und Gesellschaft

Semester 6
Studienjahr 3
Lehrveranstaltungsnummer MMTB6MTGSE
Typ SE
Art Pflicht
INTL-Code 4
SWS 1
ECTS-Punkte 1
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Einführung in die Medientheorie und kritische Reflexion der gängigen Medienkonzepte. Aufbauend auf die wichtigsten VertreterInnen der unterschiedlichen Richtungen, Diskussion des Zusammenhanges von Medien und Gesellschaft. Anhand von Fallbeispielen werden die theoretischen Konzepte auf ihre Praxistauglichkeit überprüft und mit aktuellen Entwicklungen der mediatisierten Gesellschaft verglichen, daraus resultiert eine kritische Bewertung von Potentialen und Gefahren aktueller technischer wie auch gesellschaftlicher Entwicklungen. Inhalte: Medien: Es geht um eine Verortung des Begriffes der Medien, welche Konzepte sind diesbezüglich wichtig und diskutiert worden diskursiv. Welche Konzepte sind schlussendlich salon- und sloganfähig geworden; Medientechnik: Medien sind hier als gesellschaftliches Dispositiv zu verstehen, die den status quo einer Gesellschaft nicht nur anzeigt sondern gleichzeitig auch bedingt; Technikgesellschaft: Die kritische Reflexion, darüber, welche Rolle Medien in der Gesellschaft spielen, eingebettet in die diversen Gesellschafts- und Medientheorien zwischen den zwei Polen die besagen, dass einerseits unsere Gesellschaft durch die mediale Umwelt erst konstituiert wird bzw. der Gegenposition dazu, dass wir als Technikgesellschaft unsere Umgebung medial gestalten und die Medien gemäß unseren steigenden Bedürfnissen beständig weiterentwickeln; Gesellschaft: Schlüsselbegriff zur Klärung der Voraussetzungen für Mediendemokratie, Datenschutz, kritische Zivilgesellschaft etc.

Übergeordnetes Modul:

Wirtschaft und Recht

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende verfügen über grundlegende Kenntnisse und Fertigkeiten für die Unternehmensgründung, Unternehmensführung und für unternehmerisches Denken und Handeln als MitarbeiterIn innerhalb von Unternehmensorganisationen. Sie verfügen über grundlegende Kenntnisse in den Bereichen Europa- und verfassungsrechtliche Grundlagen, österreichisches Mediengesetz, Arbeitsrecht und IKT-Recht sowie Urheber- und Werberecht und können dieses Wissen in ihren Projekten anwenden.

Multimediaprojekt 3 (MMP3)

Semester 6
Studienjahr 3
Lehrveranstaltungsnummer MMTB6MMPPT
Typ PT
Art Pflicht
INTL-Code 4
SWS 2
ECTS-Punkte 9,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Können innovative Projekte mit umfassender multimedialer Themenstellung in disziplinenübergreifenden Teams erfolgreich durchführen und einem Fachpublikum sowie der Öffentlichkeit präsentieren. Inhalte: Umsetzung bis zur Fertigstellung, Präsentation des fertigen Projekts vor den KollegInnen, LektorInnen der Studiengänge MMA und MMT, Fachpublikum und interessierten Gästen.

Übergeordnetes Modul:

Multimediaprojekt 3 (MMP3)

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende können innovative Projekte mit umfassender multimedialer Themenstellung in disziplinenübergreifenden Teams erfolgreich durchführen und einem Fachpublikum sowie der Öffentlichkeit präsentieren. Haben grundlegendes Wissen über Kommunikation, Meta-Kommunikation, Problemstellungen in interdisziplinären Kommunikations-Situationen. Können ihr Verhalten in interdisziplinären Teams wahrnehmen, bewerten und neuorientieren.

Teamorientierter Reflexionsprozess 3

Semester 6
Studienjahr 3
Lehrveranstaltungsnummer MMTB6TEARC
Typ RC
Art Pflicht
INTL-Code 1
SWS 0,5
ECTS-Punkte 0,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Haben grundlegendes Wissen über Kommunikation, Meta-Kommunikation, Problemstellungen in interdisziplinären Kommunikations-Situationen. Können ihr Verhalten in interdisziplinären Teams wahrnehmen, bewerten und neuorientieren. Inhalte: Reflexion der konkret erlebten Lern-und Arbeitsprozesse im disziplinenübergreifenden Setting (zwischen Gestaltung und Technik); Gemeinsame Entwicklung von Handlungs- und Lösungskonzepten für interdisziplinäre bzw. disziplinenübergreifende Anforderungen der Medienpraxis unter besonderer Berücksichtigung der Vorbereitungen für den Berufseinstieg.

Übergeordnetes Modul:

Multimediaprojekt 3 (MMP3)

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende können innovative Projekte mit umfassender multimedialer Themenstellung in disziplinenübergreifenden Teams erfolgreich durchführen und einem Fachpublikum sowie der Öffentlichkeit präsentieren. Haben grundlegendes Wissen über Kommunikation, Meta-Kommunikation, Problemstellungen in interdisziplinären Kommunikations-Situationen. Können ihr Verhalten in interdisziplinären Teams wahrnehmen, bewerten und neuorientieren.

Unternehmerische Grundlagen

Semester 6
Studienjahr 3
Lehrveranstaltungsnummer MMTB6UGLIL
Typ IL
Art Pflicht
INTL-Code 2
SWS 1
ECTS-Punkte 1
Prüfungscharakter immanent

Lernergebnis:

Phasen der Unternehmensgründung; Grundlagen der Unternehmensführung; Steuerliche, sozialversicherungs- und arbeitsrechtliche Rahmenbedingungen für die Selbstständigkeit in Österreich; Grundlagen der Vertragsgestaltung mit KundInnen; Preisgestaltung.

Übergeordnetes Modul:

Wirtschaft und Recht

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende verfügen über grundlegende Kenntnisse und Fertigkeiten für die Unternehmensgründung, Unternehmensführung und für unternehmerisches Denken und Handeln als MitarbeiterIn innerhalb von Unternehmensorganisationen. Sie verfügen über grundlegende Kenntnisse in den Bereichen Europa- und verfassungsrechtliche Grundlagen, österreichisches Mediengesetz, Arbeitsrecht und IKT-Recht sowie Urheber- und Werberecht und können dieses Wissen in ihren Projekten anwenden.

Wahlpflicht 1 - Game Development & Mixed Reality 5

Ausgewählte Kapitel aus Game Development & Mixed Reality

Semester 6
Studienjahr 3
Lehrveranstaltungsnummer MMTB6AKGIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 4
SWS 3
ECTS-Punkte 4
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende kennen fortgeschrittene Spezialthemen aus der Game bzw. Mixed Reality Programmierung. Inhalte: Fortgeschrittene Themen aus der Game bzw. Mixed Reality Programmierung.

Übergeordnetes Modul:

Wahlpflicht 1 - Game Development & Mixed Reality 5

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende kennen Geschäfts-Modelle von Spiele-Unternehmen, die Branchengrößen und deren öffentlich bekannten Strategien. Sie kennen fortgeschrittene Konzepte aus einem aktuellen Themengebiet aus Game oder Mixed Reality Development und können diese praktisch anwenden. (Themengebiet wird jedes Jahr ausgewählt).

Business of Game

Semester 6
Studienjahr 3
Lehrveranstaltungsnummer MMTB6BOGIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 3
SWS 1
ECTS-Punkte 1
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende kennen wirtschaftliche und rechtliche Aspekte von Games. Wissen wie Spiele finanziert, vermarktet und vertrieben werden. Kennen die Beziehungen zwischen Publisher, Developer, Distributor, Händler im Game-Markt. Kennen die rechtlichen Rahmenbedingungen insbesondere aus Urheberrecht, Softwarepatente, Datenschutz und Jugendschutz. Kennen Arbeitgeber und Jobbörsen der Game-Branche. Inhalte: Wirtschaftliche und rechtliche Aspekte von Games; Finanzierung, Vermarktung, Vertrieb von Games, Vermarktungsmodelle; Rollen von Publisher, Developer, Distributor, Händler; Typische Verträge und Vertragsbedingungen in der Game-Branche; Urheberrecht, Softwarepatente, Datenschutz, Jugendschutz.

Übergeordnetes Modul:

Wahlpflicht 1 - Game Development & Mixed Reality 5

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende kennen Geschäfts-Modelle von Spiele-Unternehmen, die Branchengrößen und deren öffentlich bekannten Strategien. Sie kennen fortgeschrittene Konzepte aus einem aktuellen Themengebiet aus Game oder Mixed Reality Development und können diese praktisch anwenden. (Themengebiet wird jedes Jahr ausgewählt).

Wahlpflicht 1 - Web & Mobile Development 5

Ausgewählte Kapitel aus Web & Mobile Development

Semester 6
Studienjahr 3
Lehrveranstaltungsnummer MMTB6AKWIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 4
SWS 3
ECTS-Punkte 4
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende kennen fortgeschrittene Konzepte aus einem aktuellen Themengebiet des Web Development, können diese praktisch anwenden. (Themengebiet wird jedes Jahr ausgewählt).

Übergeordnetes Modul:

Wahlpflicht 1 - Web & Mobile Development 5

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende kennen Geschäfts-Modelle von Web-Unternehmen, die großen Player und deren öffentlich bekannten Strategien. Sie kennen fortgeschrittene Konzepte aus einem aktuellen Themengebiet des Web Development, können diese praktisch anwenden. (Themengebiet wird jedes Jahr ausgewählt).

Business of Web

Semester 6
Studienjahr 3
Lehrveranstaltungsnummer MMTB6BOWIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 4
SWS 1
ECTS-Punkte 1
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende kennen Geschäfts-Modelle von Web-Unternehmen, die großen Player und deren öffentlich bekannten Strategien. Sie kennen verschiedene Methoden wie im Web Geld verdient und verloren wird, kennen Werbe- und Erlösmodelle. Inhalte: Geschäfts-Modelle von Web-Unternehmen: Handel, Werbung, Partnerprogramme; Exemplarische Firmengeschichten.

Übergeordnetes Modul:

Wahlpflicht 1 - Web & Mobile Development 5

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende kennen Geschäfts-Modelle von Web-Unternehmen, die großen Player und deren öffentlich bekannten Strategien. Sie kennen fortgeschrittene Konzepte aus einem aktuellen Themengebiet des Web Development, können diese praktisch anwenden. (Themengebiet wird jedes Jahr ausgewählt).

Legende
SemesterDas 1., 3., 5. Semester findet im Wintersemester und das 2., 4., 6. Semester findet im Sommersemester statt.
SWSSemesterwochenstunden; die Einheiten pro Semesterwochenstunde sind im jeweiligen Studiengangsantrag festgelegt. Im Bachelorstudium sind es z.B. meistens 14 Einheiten pro SWS. Pro Einheit werden 45 Minuten unterrichtet.
ECTS PunkteArbeitsaufwand in ECTS-Punkt, 1 ECTS bedeutet 25 Stunden Arbeitsaufwand für Studierende
INTL-CodeInternationalisierungscode für Incomings
5: offered in English on a routine basis
4: offered in English if a specified number of incoming students attend (usually 3)
3: taught in German but support material in English, exams can also be taken in English, active support from a student buddy
2: taught in German, incoming students require sufficient German proficiency to follow class
1: not available for incomings
TypBP = Bachelorabschlussprüfung
DP/MP = Diplom-/Masterabschlussprüfung
IL = Integrierte Lehrveranstaltung
IT = Individualtraining/-phasen
LB = Labor(übung)
PS = Proseminar
PT = Projekt
RC = Lehrveranstaltung mit reflexivem Charakter
RE = Repetitorium
SE = Seminar
TU = Tutorium
UB = Übung
VO = Vorlesung