MultiMediaTechnology

LehrveranstaltungSWSECTSTYP

Agiles Projektmanagement

Semester 1
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTM1APMVO
Typ VO
Art Pflicht
INTL-Code 4
SWS 1
ECTS-Punkte 1,5
Prüfungscharakter abschließend

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende können die Entstehung, Philosophie und grundlegende Inhalte agiler Methoden erklären und einschätzen, welche dieser Methoden für den Einsatz in einem vorgegebenen Projekt geeignet sind. Sie kennen die Rollen, Artefakte und Ereignisse von Scrum und sind in der Lage, diese in agilen Projekten auf Scrum-Master Level einzusetzen. Inhalte: Lean Thinking, Agile Grundsätze und Philosophie, Scrum – Rollen, Artefakte und Ereignisse, Anforderungsmanagement über User Stories und Aufwandsschätzungen, Zusammenarbeit in agilen Projektteams.

Übergeordnetes Modul:

Smart Skills 1a

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende haben ein vertieftes Verständnis für die Anwendung agiler Methoden zur Projektsteuerung und sind in der Lage, diese in agilen Projekten auf Scrum-Master Level einzusetzen. Sie kennen verschiedene Ansätze und Werkzeuge zur Moderation von Gruppen und können diese in Arbeitssituationen zielorientiert einsetzen. Studierende wissen um die Chancen und Möglichkeiten von Diversität in der IT-Branche.

Data Analysis

Semester 1
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTM1DAAIL
Typ IL
Art Pflicht
INTL-Code 4
SWS 2
ECTS-Punkte 3
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende erlernen grundlegende Methoden zur Datenanalyse und Modellbildung und wenden diese auf Daten aus praktischen Studien an. Studierende üben und festigen die kritische Bewertung von Analyseergebnissen und Vorhersagemodellen. Inhalte: Korrelation, Regression, Datenvorverarbeitung, Linear Modeling, Clustering, Mixed Linear Models.

Übergeordnetes Modul:

Praktische Informatik 1

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende vertiefen ihre theoretischen und praktischen Kenntnisse im Bereich Komplexitätsanalyse und Optimierung von Algorithmen am Beispiel ausgewählter berufsfeld-relevanter Problemstellungen. Sie vertiefen ihre Methodenkenntnisse im Bereich Datenanalyse und Modellbildung und können diese auf Praxisbeispiele anwenden. Dabei üben sie die kritische Bewertung von Analyseergebnissen und Vorhersagemodellen.

Digital Ideation

Semester 1
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTM1DIDIL
Typ IL
Art Pflicht
INTL-Code 3
SWS 1
ECTS-Punkte 1
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende verwenden Tools für kreative Prozesse und zur Bewertung von Ideen und können diese situativ richtig einsetzen. Die erlernten Werkzeuge werden zusätzlich im Rahmen der Lehrveranstaltung “Multimedia Masterprojekt: Entwicklung & Präsentation” vertiefend eingeübt. Inhalte: Tools und Methoden des Design Thinking, Storytellings bzw. der Innovationsentwicklung anhand von Praxisbeispielen.

Übergeordnetes Modul:

Konzeption und Innovation

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende erweitern ihre Kenntnisse und Argumentationskompetenz in Bezug auf aktuelle und relevante Problem- und Fragestellungen aus den Bereichen Kunst, Kultur, Medien, Gesellschaft und Technik. Sie arbeiten an der Entwicklung und iterativen Verfeinerung von Ideen für ihr Masterprojekt und setzen einzelne Ideen prototypisch zur weiteren Analyse um. Sie können dabei Tools für kreative Prozesse und zur Bewertung von Ideen zielgerichtet einsetzen.

Distributed Software Architectures

Semester 1
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTM1DSAIL
Typ IL
Art Pflicht
INTL-Code 4
SWS 2
ECTS-Punkte 3
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende verfügen über vertiefte Kenntnisse und Fähigkeiten um eine vorgegebene Anforderungsbeschreibung zu analysieren und die funktionalen und nicht-funktionalen Anforderungen einer Anwendung zu erkennen und zu beschreiben. Sie setzen (verteilte) Softwarearchitekturen, Komponentenmodelle und Entwurfsmuster effektiv ein. Inhalte: Verteilte Software-Architekturen und Komponentenmodelle, Serviceorientierte Architekturen, Model-Driven Architekturen, Fortgeschrittene Entwurfsmuster, Fallstudien und Implementierungsbeispiele.

Übergeordnetes Modul:

Praktische Informatik 2

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende haben ein vertieftes Verständnis für qualitative und quantitative Forschungsmethoden sowie die übliche Vorgehensweise zur Erstellung einer wissenschaftlichen Arbeit auf dem Niveau einer Masterarbeit.

Diversity in der IT

Semester 1
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTM1DITSE
Typ SE
Art Pflicht
INTL-Code 3
SWS 1
ECTS-Punkte 1
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende wissen um die Problematik der mangelnden Diversität in der IT Branche bzw. in den Anwendungsbe-reichen Game sowie Web und kennen theoretische Modelle und Einflussfaktoren. Sie kennen die Ansätze des Diversity Managements und verschiedene IT-spezifische Initiativen. Inhalte: Diversity-Begriff in der Soziologie und im Personalwesen, Chancen und Möglichkeiten von Diversität, Diversity in der IT, Fallbeispiele für IT, Game und Web.

Übergeordnetes Modul:

Smart Skills 1a

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende haben ein vertieftes Verständnis für die Anwendung agiler Methoden zur Projektsteuerung und sind in der Lage, diese in agilen Projekten auf Scrum-Master Level einzusetzen. Sie kennen verschiedene Ansätze und Werkzeuge zur Moderation von Gruppen und können diese in Arbeitssituationen zielorientiert einsetzen. Studierende wissen um die Chancen und Möglichkeiten von Diversität in der IT-Branche.

Impulse & Impulsworkshops (Inspiration)

Semester 1
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTM1IIWIL
Typ IL
Art Pflicht
INTL-Code 4
SWS 1,5
ECTS-Punkte 2
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende erweitern ihre Kenntnisse und Argumentationskompetenz in Bezug auf aktuelle und relevante Problem- und Fragestellungen aus den Bereichen Kunst, Kultur, Medien, Gesellschaft und Technik. Die gemeinsam mit MMA im seminaristischen Stil durchgeführten Impulsvorträge dienen der Inspiration der Studierenden zu Studienbeginn. Die nachgeschalteten Impulsworkshops verdichten und interpretieren einzelnen Themenstellungen aus den Kernfachbereichen von MMA und MMT in Form von Konzeptpapieren, Prototypen, Präsentationen und Diskussionen. Inhalte: Impulsvorträge zu aktuellen Problem- und Fragestellungen aus den Bereichen Kunst, Kultur, Medien, Gesellschaft und Technik in verschiedenen Diskussionsformaten.

Übergeordnetes Modul:

Konzeption und Innovation

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende erweitern ihre Kenntnisse und Argumentationskompetenz in Bezug auf aktuelle und relevante Problem- und Fragestellungen aus den Bereichen Kunst, Kultur, Medien, Gesellschaft und Technik. Sie arbeiten an der Entwicklung und iterativen Verfeinerung von Ideen für ihr Masterprojekt und setzen einzelne Ideen prototypisch zur weiteren Analyse um. Sie können dabei Tools für kreative Prozesse und zur Bewertung von Ideen zielgerichtet einsetzen.

Moderation von Gruppen (Group Facilitation)

Semester 1
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTM1MVGIL
Typ IL
Art Pflicht
INTL-Code 4
SWS 1
ECTS-Punkte 1,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende kennen verschiedene Ansätze der Moderation von Gruppen, wie themenzentrierte Interaktion, Re-Teaming und Werkzeuge der Moderation und können diese in "Arbeitssituationen" zielorientiert einsetzen. Inhalte: Verschiedene Ansätze der Moderation von Gruppen, themenzentrierte Interaktion, Re-Teaming, Werkzeuge der Moderation, Mediengestaltung, Gruppendynamik, Praxisbeispiele.

Übergeordnetes Modul:

Smart Skills 1a

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende haben ein vertieftes Verständnis für die Anwendung agiler Methoden zur Projektsteuerung und sind in der Lage, diese in agilen Projekten auf Scrum-Master Level einzusetzen. Sie kennen verschiedene Ansätze und Werkzeuge zur Moderation von Gruppen und können diese in Arbeitssituationen zielorientiert einsetzen. Studierende wissen um die Chancen und Möglichkeiten von Diversität in der IT-Branche.

Multimedia Masterprojekt: Entwicklung & Präsentation

Semester 1
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTM1MMMPT
Typ PT
Art Pflicht
INTL-Code 4
SWS 1,5
ECTS-Punkte 2
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende arbeiten an der Entwicklung und iterativen Verfeinerung von Ideen für ihr Masterprojekt. Sie wurden im Rahmen der Lehrveranstaltung “Impulse & Impulsworkshops” entsprechend inspiriert, wenden die Tools aus der Lehrveranstaltung “Digital Ideation” auf die entwickelten Ideen an und setzen einzelnen Ideen prototypisch zur weiteren Analyse um. Ziel der Lehrveranstaltung ist die Entwicklung einer tragfähigen Idee für ein Masterprojekt inklusive Treatment, Ressourcenplanung sowie die Vorstellung des Gesamtkonzepts bei einem Pitch zu Ende des Semesters. Inhalte: Storytelling, Visualisierung, Mockups, Verifizierung bzw. Falsifizierung von Ideen und Annahmen, ggf. Einholen externer Reviews und Bewertungen hinsichtlich des State-of-Art, Machbarkeitsanalysen, Coaching von Projektideen.

Übergeordnetes Modul:

Konzeption und Innovation

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende erweitern ihre Kenntnisse und Argumentationskompetenz in Bezug auf aktuelle und relevante Problem- und Fragestellungen aus den Bereichen Kunst, Kultur, Medien, Gesellschaft und Technik. Sie arbeiten an der Entwicklung und iterativen Verfeinerung von Ideen für ihr Masterprojekt und setzen einzelne Ideen prototypisch zur weiteren Analyse um. Sie können dabei Tools für kreative Prozesse und zur Bewertung von Ideen zielgerichtet einsetzen.

Rapid Prototyping

Semester 1
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTM1RAPUE
Typ UB
Art Pflicht
INTL-Code 4
SWS 1
ECTS-Punkte 3
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende setzen Ideenansätze aus der Lehrveranstaltung “Multimedia Masterprojekt: Entwicklung & Präsentation” in Form von Softwareprototypen um und bewerten die Ergebnisse hinsichtlich der Anwendbarkeit und Weiterentwicklung für Masterprojekte. Zum Einsatz kommen relevante Programmiersprachen und Frameworks aus den Bereichen Game & Simulation Engineering bzw. Web Engineering. Inhalte: Coaching hinsichtlich Technologieauswahl und Umsetzung.

Übergeordnetes Modul:

Konzeption und Innovation

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende erweitern ihre Kenntnisse und Argumentationskompetenz in Bezug auf aktuelle und relevante Problem- und Fragestellungen aus den Bereichen Kunst, Kultur, Medien, Gesellschaft und Technik. Sie arbeiten an der Entwicklung und iterativen Verfeinerung von Ideen für ihr Masterprojekt und setzen einzelne Ideen prototypisch zur weiteren Analyse um. Sie können dabei Tools für kreative Prozesse und zur Bewertung von Ideen zielgerichtet einsetzen.

Wahlpflicht 1 - Game & Simulation Engineering 1a

Game Artificial Intelligence

Semester 1
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTM1GAIIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 4
SWS 3
ECTS-Punkte 4
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende kennen Methoden, Konzepte und Algorithmen der Artificial Intelligence (AI). Sie kennen den Aufbau und Pipeline einer AI-Engine und verstehen die Modellierung und Implementierung dezentraler, heterogener Systeme von autonomen Agenten. Inhalte: Kommunikation zwischen und Koordination von AI-Agenten, taktische und strategische AI, Kommunikation zwischen Welt und AI (Wahrnehmung der Welt), fortgeschrittene dynamische bzw. strategische Pfadfindung und Optimierung, Simulation großer Gruppen (Crowd Simulation), genrespezifische AI (z.B. Rubber-Band-AI in Rennspielen, Minimaxing in Brettspielen), Lernmechanismen für AI (z.B. Neuronale Netze, Evolutionäre Algorithmen). Dieses Modul wird ggf. durch das Brückenmodul “Game Development” ersetzt.

Übergeordnetes Modul:

Wahlpflicht 1 - Game & Simulation Engineering 1a

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende kennen fortgeschrittene Designmethoden, um spielbare Prototypen zu planen und zu entwickeln. Sie kennen Techniken zur methodischen und zielgerichteten Gestaltung von Spielen (z.B. MDA-Framework, Playtesting, Balancing, etc.). Studierende kennen die notwendigen Schritte, um verschiedene Arten von Onlinespielen zu realisieren. Sie haben einen Überblick über die Verwaltung von OnlinebenutzerInnen und deren Daten (BenutzerInnenverwaltung, Cloud Saves), das Zusammenführen von ausgeglichenen Spielergruppen (Match-Making, Game Balance) und sicherheitsrelevante Aspekte, um sowohl BenutzerInnendaten zu schützen, als auch ein faires gemeinsames Spielen zu ermöglichen (Anti-Cheat Mechanismen). Studierende kennen grundlegende Techniken, um Spiele und Berechnungen auf Servern ausführen zu können (Cloud Gaming/Computing). Studierende kennen Methoden, Konzepte und Algorithmen der Artificial Intelligence (AI). Sie kennen den Aufbau und Pipeline einer AI-Engine und verstehen die Modellierung und Implementierung dezentraler, heterogener Systeme von autonomen Agenten.

Wahlpflicht 1 - Game & Simulation Engineering 1b

Game Design & Playable Media

Semester 1
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTM1GDMIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 4
SWS 3
ECTS-Punkte 4
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende entwerfen Spielkonzepte in Teamarbeit, um mittels verschiedener Designmethoden spielbare Prototypen eines Spieles zu planen und zu entwickeln. Die Studierenden kennen Techniken mit denen sie die Gestaltung von Spielen methodisch und zielgerichtet betreiben können. Neben verschiedenen Arten des Prototypings gehören dazu auch das MDA-Framework, Playtesting sowie Balancing. Inhalte: Paper Prototyping, iteratives Design, Mechanics-Dynamics-Aesthetics Framework, Game Mechanik Implementierung und Test, Game Analyse, Multiplayer-Game Design, Serious Games.

Übergeordnetes Modul:

Wahlpflicht 1 - Game & Simulation Engineering 1b

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende kennen fortgeschrittene Designmethoden, um spielbare Prototypen zu planen und zu entwickeln. Sie kennen Techniken zur methodischen und zielgerichteten Gestaltung von Spielen (z.B. MDA-Framework, Playtesting, Balancing, etc.). Studierende kennen die notwendigen Schritte, um verschiedene Arten von Onlinespielen zu realisieren. Sie haben einen Überblick über die Verwaltung von OnlinebenutzerInnen und deren Daten (BenutzerInnenverwaltung, Cloud Saves), das Zusammenführen von ausgeglichenen Spielergruppen (Match-Making, Game Balance) und sicherheitsrelevante Aspekte, um sowohl BenutzerInnendaten zu schützen, als auch ein faires gemeinsames Spielen zu ermöglichen (Anti-Cheat Mechanismen). Studierende kennen grundlegende Techniken, um Spiele und Berechnungen auf Servern ausführen zu können (Cloud Gaming/Computing). Studierende kennen Methoden, Konzepte und Algorithmen der Artificial Intelligence (AI). Sie kennen den Aufbau und Pipeline einer AI-Engine und verstehen die Modellierung und Implementierung dezentraler, heterogener Systeme von autonomen Agenten.

Online Gaming & Cloud Computing

Semester 1
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTM1OGCIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 4
SWS 3
ECTS-Punkte 4
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende kennen die notwendigen Schritte, um verschiedene Arten von Onlinespielen zu realisieren. Sie haben einen Überblick über die Verwaltung von OnlinebenutzerInnen und deren Daten (BenutzerInnenverwaltung, Cloud Saves), das Zusammenführen von ausgeglichenen Spielergruppen (Match-Making, Game Balance) und sicherheitsrelevante Aspekte, um sowohl Benutzerdaten zu schützen, als auch ein faires gemeinsames Spielen zu ermöglichen (Anti-Cheat Mechanismen). Studierende kennen grundlegende Techniken, um Spiele und Berechnungen auf Servern ausführen zu können (Cloud Gaming/Computing). Inhalte: Arten von Multiplayerspielen (in Echtzeit, rundenbasiert, Massive Multiplayer), BenutzerInnenverwaltung, Cloud Saves, Persistente Welt, Match-Making und Game Balance, Synchronisation zwischen Spielern, Vorhersagemodelle zur Latenzkompensation, Anti-Cheat Mechanismen, sicherheitsrelevante Aspekte von Online Gaming, Backend-as-a-Service (BaaS) Modelle, Cloud Gaming (Streaming, Virtualisierung), Cloud Computing in Spielen (z.B. Physikberechnung mit Hilfe von Servern).

Übergeordnetes Modul:

Wahlpflicht 1 - Game & Simulation Engineering 1b

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende kennen fortgeschrittene Designmethoden, um spielbare Prototypen zu planen und zu entwickeln. Sie kennen Techniken zur methodischen und zielgerichteten Gestaltung von Spielen (z.B. MDA-Framework, Playtesting, Balancing, etc.). Studierende kennen die notwendigen Schritte, um verschiedene Arten von Onlinespielen zu realisieren. Sie haben einen Überblick über die Verwaltung von OnlinebenutzerInnen und deren Daten (BenutzerInnenverwaltung, Cloud Saves), das Zusammenführen von ausgeglichenen Spielergruppen (Match-Making, Game Balance) und sicherheitsrelevante Aspekte, um sowohl BenutzerInnendaten zu schützen, als auch ein faires gemeinsames Spielen zu ermöglichen (Anti-Cheat Mechanismen). Studierende kennen grundlegende Techniken, um Spiele und Berechnungen auf Servern ausführen zu können (Cloud Gaming/Computing). Studierende kennen Methoden, Konzepte und Algorithmen der Artificial Intelligence (AI). Sie kennen den Aufbau und Pipeline einer AI-Engine und verstehen die Modellierung und Implementierung dezentraler, heterogener Systeme von autonomen Agenten.

Wahlpflicht 1 - Web Engineering 1a

Advanced Databases

Semester 1
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTM1ADBIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 4
SWS 3
ECTS-Punkte 4
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende haben einen Überblick über aktuelle Datenbanken die für Web Applikationen eingesetzt werden. Sie wählen für verschiedene Anwendungsszenarien die passende Speicherform für strukturierte und semi-strukturierte Daten aus, können diese mit relationalen und NoSQL Datenbanken umsetzen. Inhalte: Vertiefung relationale Datenbanken, insbesondere Transaktionen und Indices. Spezialthemen aus relationalen Datenbanken wie z.B. GIS-Daten. Dokument-orienterte und Graph-Datenbanken. Object-Relational Mapper (ORM), Object-Document Matter (ODM). Refactoring von Datenbanken, Migrations. Dieses Modul wird ggf. durch das Brückenmodul “Web Development” ersetzt.

Übergeordnetes Modul:

Wahlpflicht 1 - Web Engineering 1a

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende haben einen Überblick über aktuelle Datenbanken die für Web Applikationen eingesetzt werden. Sie wählen für verschiedene Anwendungsszenarien die passende Speicherform für strukturierte und semi-strukturierte Daten aus, können diese mit relationalen und NoSQL Datenbanken umsetzen. Studierende kennen aktuelle Algorithmen und Werkzeuge zur Erstellung von Recommender Systems, sowie zur Beurteilung der Effizienz eines solchen Systems. Sie können für ein Anwendungsgebiet ein geeignetes Recommender System auswählen, konfigurieren, erweitern und in Betrieb nehmen. Studierende kennen computer-unterstützte Methoden zur grafischen Repräsentation großer Mengen von Daten, und können Visualisierungen erstellen, die dazu geeignet sind diese Daten auszuwerten und aus ihnen neue Erkenntnisse zu gewinnen.

Wahlpflicht 1 - Web Engineering 1b

Recommender Systems

Semester 1
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTM1RESIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 4
SWS 3
ECTS-Punkte 4
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende kennen aktuelle Algorithmen und Werkzeuge zur Erstellung von Recommender Systems, sowie zur Beurteilung der Effizienz eines solchen Systems. Sie können für ein Anwendungsgebiet ein geeignetes Recommender System auswählen, konfigurieren, erweitern und in Betrieb nehmen. Inhalte: Content-based filtering, User-user collaborative filtering, Item-item collaborative filtering, Dimensionality reduction, Interactive critique-based recommenders.

Übergeordnetes Modul:

Wahlpflicht 1 - Web Engineering 1b

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende haben einen Überblick über aktuelle Datenbanken die für Web Applikationen eingesetzt werden. Sie wählen für verschiedene Anwendungsszenarien die passende Speicherform für strukturierte und semi-strukturierte Daten aus, können diese mit relationalen und NoSQL Datenbanken umsetzen. Studierende kennen aktuelle Algorithmen und Werkzeuge zur Erstellung von Recommender Systems, sowie zur Beurteilung der Effizienz eines solchen Systems. Sie können für ein Anwendungsgebiet ein geeignetes Recommender System auswählen, konfigurieren, erweitern und in Betrieb nehmen. Studierende kennen computer-unterstützte Methoden zur grafischen Repräsentation großer Mengen von Daten, und können Visualisierungen erstellen, die dazu geeignet sind diese Daten auszuwerten und aus ihnen neue Erkenntnisse zu gewinnen.

Web-based Information Visualisation

Semester 1
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTM1IVIIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 4
SWS 3
ECTS-Punkte 4
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende kennen computer-unterstützte Methoden zur grafischen Repräsentation großer Mengen von Daten und können Visualisierungen erstellen, die dazu geeignet sind diese Daten auszuwerten und aus ihnen neue Erkenntnisse zu gewinnen. Inhalte: Daten Abstraktion, Daten Typen, Task Abstraction, Validierung von Visualisierungen, Effektivität der verschiedenen Informationskanäle, Marks and Channels. Umsetzung mit Web Technologien (z.B. d3.js, cartod).

Übergeordnetes Modul:

Wahlpflicht 1 - Web Engineering 1b

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende haben einen Überblick über aktuelle Datenbanken die für Web Applikationen eingesetzt werden. Sie wählen für verschiedene Anwendungsszenarien die passende Speicherform für strukturierte und semi-strukturierte Daten aus, können diese mit relationalen und NoSQL Datenbanken umsetzen. Studierende kennen aktuelle Algorithmen und Werkzeuge zur Erstellung von Recommender Systems, sowie zur Beurteilung der Effizienz eines solchen Systems. Sie können für ein Anwendungsgebiet ein geeignetes Recommender System auswählen, konfigurieren, erweitern und in Betrieb nehmen. Studierende kennen computer-unterstützte Methoden zur grafischen Repräsentation großer Mengen von Daten, und können Visualisierungen erstellen, die dazu geeignet sind diese Daten auszuwerten und aus ihnen neue Erkenntnisse zu gewinnen.

LehrveranstaltungSWSECTSTYP

Advanced HCI: Methods & Applications

Semester 2
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTM2AHCIL
Typ IL
Art Pflicht
INTL-Code 4
SWS 2
ECTS-Punkte 3
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende können komplexe Aspekte kontextbezogener Human-Computer-Interaction (HCI) analysieren und erläutern. Sie sind in der Lage, ausgehend vom Nutzungskontext anhand des Human-Centered-Design-Prozesses iterativ neue HCI-Systeme zu entwickeln. Sie können HCI-Systeme in Bezug auf unterschiedliche Dimensionen des User Experience (UX) evaluieren und verbessern. Neben einer Vertiefung der theoretischen Kenntnisse der HCI und UX liegt der Fokus der Lehrveranstaltung auf der Vermittlung und Anwendung gängiger Verfahren und Methoden des UX-Engineering, z. B. Nutzungskontextanalyse, Fokusgruppen, Prototyping, modell-, experten- und nutzerbasierte Evaluierung. Inhalte: Verständnis von UX und verschiedener UX-Dimensionen (z. B. Usability, Emotionen), Theorie und Durchführung der einzelnen Schritte des Human-Centered-Design-Prozesses bei der Entwicklung konkreter HCI-Systeme aus den Bereichen Web und Game.

Übergeordnetes Modul:

Praktische Informatik 2

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende haben ein vertieftes Verständnis für qualitative und quantitative Forschungsmethoden sowie die übliche Vorgehensweise zur Erstellung einer wissenschaftlichen Arbeit auf dem Niveau einer Masterarbeit.

Efficient Algorithms

Semester 2
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTM2ALGIL
Typ IL
Art Pflicht
INTL-Code 4
SWS 2
ECTS-Punkte 3
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende vertiefen ihre Kenntnisse im Bereich Komplexitätsanalyse und Optimierung von Algorithmen. Am Beispiel ausgewählter algorithmischer Probleme werden Algorithmen entworfen und existierende Algorithmen analysiert. Die laufzeit- und speicherbezogene Effizienz der entsprechenden eigenen Implementierungen wird sowohl theoretisch als auch praktisch ermittelt. Inhalte: Komplexitätsanalyse und Induktion, Praktische Effizienzmessung, Strategien zur Erhöhung der Laufzeiteffizienz, Strategien zur Erhöhung der Speichereffizienz

Übergeordnetes Modul:

Praktische Informatik 1

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende vertiefen ihre theoretischen und praktischen Kenntnisse im Bereich Komplexitätsanalyse und Optimierung von Algorithmen am Beispiel ausgewählter berufsfeld-relevanter Problemstellungen. Sie vertiefen ihre Methodenkenntnisse im Bereich Datenanalyse und Modellbildung und können diese auf Praxisbeispiele anwenden. Dabei üben sie die kritische Bewertung von Analyseergebnissen und Vorhersagemodellen.

Ethische Probleme der Informatik

Semester 2
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTM2EPISE
Typ SE
Art Pflicht
INTL-Code 3
SWS 1
ECTS-Punkte 1
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende kennen Problemfelder die sich aus aktuellen technischen Entwicklungen in ihrem Berufsfeld ergeben. Sie haben sich mit ethischen Fragen auseinandergesetzt, kennen verschiedene Perspektiven und können ihren eigenen Standpunkt reflektiert argumentieren. Inhalte: Berufsethik, ethische Richtlinien verschiedener Berufsverbände, Diskussion von Case Studies.

Übergeordnetes Modul:

Smart Skills 1b

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende haben vertiefende und fundierte Kenntnis zum Medienrecht und ausgewählten Gebieten des Datenschutz- und Immaterialgüterrechts sowie Vertragsrechts. Sie kennen Problemfelder die sich aus aktuellen technischen Entwicklungen in ihrem Berufsfeld ergeben, kennen verschiedene Perspektiven und können ihren eigenen reflektiert Standpunkt argumentieren.

IT-Recht & Datenschutz

Semester 2
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTM2IRDVO
Typ VO
Art Pflicht
INTL-Code 3
SWS 2
ECTS-Punkte 2
Prüfungscharakter abschließend

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende haben vertiefende und fundierte Kenntnis zum Medienrecht und ausgewählten Gebieten des Daten-schutz- und Immaterialgüterrechts sowie Vertragsrechts. Inhalte: Kernbegriffe Information und Recht, Intellectual Property Law, Lizenzrecht, Vertragsrecht - Vertrags-schluss mit KundInnen, Urheberrecht - aktuelle Entwicklungen, Datenschutz für Medienunternehmen und/oder MedienarbeiterInnen, Datenverwendung und Datenschutz im Kontext Big-Data.

Übergeordnetes Modul:

Smart Skills 1b

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende haben vertiefende und fundierte Kenntnis zum Medienrecht und ausgewählten Gebieten des Datenschutz- und Immaterialgüterrechts sowie Vertragsrechts. Sie kennen Problemfelder die sich aus aktuellen technischen Entwicklungen in ihrem Berufsfeld ergeben, kennen verschiedene Perspektiven und können ihren eigenen reflektiert Standpunkt argumentieren.

Innovationscoaching (Impact)

Semester 2
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTM2INCIL
Typ IL
Art Pflicht
INTL-Code 3
SWS 0,5
ECTS-Punkte 0,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende erweitern Kenntnisse und Fähigkeiten zur systematischen Einschätzung der Marktchancen ihres Multimedia Masterprojekts. Sie erkennen, was eine Opportunity ist und können eine Idee möglichst objektiv beurteilen. Dadurch können sie den Zufall der Innovation frühzeitig minimieren und die Wahrscheinlichkeit des Erfolgs einer Innovation erhöhen. Inhalte: Identifikation einer Opportunity, Trends- und Umfeldanalyse, Analyse des Potentials und der Attraktivität von Märkten, Bedürfnisanalyse.

Übergeordnetes Modul:

Masterprojekt 1

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende haben spezifische Kenntnisse und Fertigkeiten in der Konkretisierung der Planung und der Umsetzung ambitionierter und innovativer Multimedia Projekte auf aktuellem Stand der Technik. Ziel ist die Entwicklung eines Minimum-Viable-Products (MVP) im Bereich Web Engineering bzw. eines Vertical-Slice im Bereich Game & Simulation Engineering zur Abklärung der technischen Umsetzbarkeit. Sie verfügen zudem über erweiterte Kenntnisse und Fähigkeiten zur systematischen Einschätzung der Marktchancen ihres Masterprojekts und sind dadurch in der Lage den Zufall der Innovation frühzeitig zu minimieren und die Wahrscheinlichkeit des Erfolgs einer Innovation zu erhöhen.

Multimedia Masterprojekt: Konkretisierung

Semester 2
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTM2MMMPT
Typ PT
Art Pflicht
INTL-Code 4
SWS 2
ECTS-Punkte 9
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende haben spezifische Kenntnisse und Fertigkeiten in der Konkretisierung der Planung und der Umset-zung ambitionierter und innovativer Multimedia Projekte auf aktuellem Stand der Technik. Ziel ist die Entwicklung eines Minimum-Viable-Products (MVP) im Bereich Web Engineering bzw. eines Vertical-Slice im Bereich Game & Simulation Engineering zur Abklärung der technischen Umsetzbarkeit. Inhalte: Coaching bei der Umsetzung der Multimedia Masterprojekte, Ressourcenplanung, Arbeitspakete und Meilensteine, ggf. Projektkalkulation, ggf. Geschäftskonzept, Erstellung eines MVP bzw. Vertical-Slice.

Übergeordnetes Modul:

Masterprojekt 1

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende haben spezifische Kenntnisse und Fertigkeiten in der Konkretisierung der Planung und der Umsetzung ambitionierter und innovativer Multimedia Projekte auf aktuellem Stand der Technik. Ziel ist die Entwicklung eines Minimum-Viable-Products (MVP) im Bereich Web Engineering bzw. eines Vertical-Slice im Bereich Game & Simulation Engineering zur Abklärung der technischen Umsetzbarkeit. Sie verfügen zudem über erweiterte Kenntnisse und Fähigkeiten zur systematischen Einschätzung der Marktchancen ihres Masterprojekts und sind dadurch in der Lage den Zufall der Innovation frühzeitig zu minimieren und die Wahrscheinlichkeit des Erfolgs einer Innovation zu erhöhen.

Projektreflexion 1

Semester 2
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTM2PRERC
Typ RC
Art Pflicht
INTL-Code 2
SWS 0,5
ECTS-Punkte 0,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende können ihre eigene Rolle im Team, in der Kommunikation, im Konflikt reflektieren, beschreiben und daraus Schlüsse ziehen und ihr Verhalten verändern. Sie wissen um die Bedeutung im Umgang mit Ressourcenengpässen, der kommunikativen Einbindung der relevanten Stakeholder, dem Aufbau von Vertrauen und einer Kultur der Verantwortung im Umgang miteinander. Inhalte: Planung, Konzeption und Zusammenarbeit im Projekt, Krisen– und Konfliktsituation im Sinne der Lösungsorientierung strukturieren und umsetzen.

Übergeordnetes Modul:

Masterprojekt 1

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende haben spezifische Kenntnisse und Fertigkeiten in der Konkretisierung der Planung und der Umsetzung ambitionierter und innovativer Multimedia Projekte auf aktuellem Stand der Technik. Ziel ist die Entwicklung eines Minimum-Viable-Products (MVP) im Bereich Web Engineering bzw. eines Vertical-Slice im Bereich Game & Simulation Engineering zur Abklärung der technischen Umsetzbarkeit. Sie verfügen zudem über erweiterte Kenntnisse und Fähigkeiten zur systematischen Einschätzung der Marktchancen ihres Masterprojekts und sind dadurch in der Lage den Zufall der Innovation frühzeitig zu minimieren und die Wahrscheinlichkeit des Erfolgs einer Innovation zu erhöhen.

Wahlpflicht 1 - Game & Simulation Engineering 2

Game Engine Architectures

Semester 2
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTM2GEAIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 4
SWS 3
ECTS-Punkte 4
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende kennen das vielfältige Angebot an (Game-)Engines, Tools, Architekturen und Techniken und können jene auswählen und integrieren, welche für die Entwicklung eines bestimmten Spieles am besten geeignet ist. Sie sind in der Lage (Game-)Engines und Tools an ihre Anforderungen anzupassen und gezielt zu erweitern, um professionelle Content-Pipelines zu implementieren. Sie wenden dabei praxisrelevante Techniken zur optimalen Ausnutzung von Speicher und Rechenleistung an. Inhalte: Arten von Game Engine Architekturen, Game Engine Komponenten, Toolentwicklung (z.B. für Lokalisierung, Assets), professionelle Content-Pipelines, vom objektorientierten Design zum Data-Driven Design, effiziente Testing-Abläufe, Konsolenentwicklung, fortgeschrittenes Speichermanagement (z.B. Cacheoptimierung, Speicherausrichtung).

Übergeordnetes Modul:

Wahlpflicht 1 - Game & Simulation Engineering 2

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende kennen das vielfältige Angebot an (Game-)Engines, Tools, Architekturen und Techniken und können jene auswählen und integrieren, welche für die Entwicklung eines bestimmten Spieles am besten geeignet ist. Sie sind in der Lage (Game-)Engines und Tools an ihre Anforderungen anzupassen und gezielt zu erweitern, um professionelle Content-Pipelines zu implementieren. Sie wenden dabei praxisrelevante Techniken zur optimalen Ausnutzung von Speicher und Rechenleistung an. Studierende wenden erweiterte Konzepte und Techniken von physikalischen Echtzeitsimulationen an und simulieren komplexe physikalische Systeme, um realistische Spielwelten und Simulationen im industriellen Umfeld zu entwickeln.

Physics-based Simulation

Semester 2
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTM2PBSIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 4
SWS 3
ECTS-Punkte 4
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende kennen erweiterte Konzepte und Techniken von physikalischen Echtzeitsimulationen. Sie wissen wie man komplexe physikalische Systeme und deformierbare Objekte (z.B. Kleidung, Flüssigkeiten) simuliert und wenden das erlernte Wissen in praktischen Übungen an. Inhalte: vertiefende Themen der Rigid Body Simulation (Rotation, Reibung, Stabilität der Simulation, etc.), Kollisionserkennung und Auflösung, Simulation physikalischer Verbindungen (z.B. Gelenke) und eingeschränkter Bewegungen (Constraints), Ragdoll-Physik, umgebungsabhängige Charakteranimation, Masse-Feder-Systeme, deformierbare Objekte, Kleidungssimulation, Simulation von Flüssigkeiten, Wettersimulation, Simulation von Vegetation, Physically-Based Rendering.

Übergeordnetes Modul:

Wahlpflicht 1 - Game & Simulation Engineering 2

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende kennen das vielfältige Angebot an (Game-)Engines, Tools, Architekturen und Techniken und können jene auswählen und integrieren, welche für die Entwicklung eines bestimmten Spieles am besten geeignet ist. Sie sind in der Lage (Game-)Engines und Tools an ihre Anforderungen anzupassen und gezielt zu erweitern, um professionelle Content-Pipelines zu implementieren. Sie wenden dabei praxisrelevante Techniken zur optimalen Ausnutzung von Speicher und Rechenleistung an. Studierende wenden erweiterte Konzepte und Techniken von physikalischen Echtzeitsimulationen an und simulieren komplexe physikalische Systeme, um realistische Spielwelten und Simulationen im industriellen Umfeld zu entwickeln.

Wahlpflicht 1 - Web Engineering 2

Client Side Web Engineering

Semester 2
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTM2CWEIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 4
SWS 3
ECTS-Punkte 4
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende kennen verschiedenen Architekturen für Javascript-Applikationen für komplexe Frontends und setzen diese gezielt ein. Sie entwerfen Web Applikationen, die über das klassische Request/Response Schema von HTTP und AJAX hinausgehen (Realtime Web, Server Push, Publish and Subscribe). Sie kennen Werkzeuge für Mobile und Offline-First Web Applikationen. Sie kennen den neuesten Stand der Technik im Webbrowser. Inhalte: Web Komponenten, Verschiedene Variationen des MVC-Patterns, One-Way/Two-Way Databinding, Websocket, WebRTC, Localstorage, indexdb, pouchdb, Aktuellen Entwicklungen im Bereich ECMAScript, Transpiler, Performance Metrics, Mobile, aktuelle Themen.

Übergeordnetes Modul:

Wahlpflicht 1 - Web Engineering 2

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende kennen Techniken, Prozesse und Werkzeuge, die den Auslieferungsprozess von Web-Applikationen verbessern und eine automatische, schnelle und zuverlässige Veröffentlichung von neuen Software-Versionen ermöglicht. Sie kennen die Aufgaben von Entwicklungs-, Test-, Integrations- und Produktivumgebung; setzen Testautomatisierung, kontinuierliche Integration (Continuous Integration) und kontinuierliche Installation ein. Studierende kennen verschiedene Architekturen für Javascript-Applikationen für komplexe Frontends, und setzen diese gezielt ein. Sie entwerfen Web Applikationen, die über das klassische Request/Response Schema von HTTP und AJAX hinausgehen (Realtime Web, Server Push, Publish and Subscribe). Sie kennen Werkzeuge für Mobile und Offline-First Web Applikationen. Sie kennen den neuesten Stand der Technik im Webbrowser.

Continuous Delivery

Semester 2
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTM2CODIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 4
SWS 3
ECTS-Punkte 4
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende kennen Techniken, Prozesse und Werkzeuge, die den Auslieferungsprozess von Web-Applikationen verbessern und eine automatische, schnelle und zuverlässige Veröffentlichung von neuen Software-Versionen ermöglicht. Sie kennen die Aufgaben von Entwicklungs-, Test-, Integrations- und Produktivumgebung; setzen Testautomatisierung, kontinuierliche Integration (Continuous Integration) und kontinuierliche Installation ein. Inhalte: Automatisierung, Continuous Integration (z.B. Jenkins), Deployment Strategies (Cloud, On-Premise, Container/Virtualisierung), DevOps, Infrastructure as code, Testautomatisierung, Dependency Management, Configuration Management, Security, *aaS.

Übergeordnetes Modul:

Wahlpflicht 1 - Web Engineering 2

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende kennen Techniken, Prozesse und Werkzeuge, die den Auslieferungsprozess von Web-Applikationen verbessern und eine automatische, schnelle und zuverlässige Veröffentlichung von neuen Software-Versionen ermöglicht. Sie kennen die Aufgaben von Entwicklungs-, Test-, Integrations- und Produktivumgebung; setzen Testautomatisierung, kontinuierliche Integration (Continuous Integration) und kontinuierliche Installation ein. Studierende kennen verschiedene Architekturen für Javascript-Applikationen für komplexe Frontends, und setzen diese gezielt ein. Sie entwerfen Web Applikationen, die über das klassische Request/Response Schema von HTTP und AJAX hinausgehen (Realtime Web, Server Push, Publish and Subscribe). Sie kennen Werkzeuge für Mobile und Offline-First Web Applikationen. Sie kennen den neuesten Stand der Technik im Webbrowser.

Wahlpflicht 2 - Augmented & Virtual Reality 2

Mixed Reality Technologies

Semester 2
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTM2MRTIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 4
SWS 2
ECTS-Punkte 3
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende kennen innovative Anzeige- und Interaktionstechnologien aus dem AR und VR Bereich und haben praktische Erfahrungen mit ausgewählten AR/VR Plattformen. Inhalte: Applikationen von AR und VR Technologie, Head-Mounted Display (HMD) Technologie in AR/VR und spezielle Herausforderungen, aktuelle AR/VR SDKs, projektorbasierte AR, Kalibrationsmethoden, Interaktionstechniken (z.B. 3D User Interfaces, Tangible Interfaces, Motion Capturing), immersionssteigernde Technologie (z.B. haptisches Feedback, Virtual Embodiment, Redirected Walking), technische Grundlagen zur Positionsbestimmung (Tracking und Lokalisierung).

Übergeordnetes Modul:

Wahlpflicht 2 - Augmented & Virtual Reality 2

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende kennen Visualisierungsmethoden für wissenschaftliche Daten und setzen diese gezielt ein. Studierende identifizieren Darstellungsprobleme in VR- und AR-Umgebungen und erstellen innovative Lösungen mit Hilfe einer Auswahl von Techniken. Sie wenden innovative Anzeige- und Interaktionstechnologien aus dem AR und VR Bereich an und haben praktische Erfahrungen mit ausgewählten AR/VR Plattformen.

Wahlpflicht 2 - Augmented Intelligence 1

Predictive Analytics

Semester 2
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTM2PANIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 4
SWS 2
ECTS-Punkte 3
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende entwickeln komplexe Modelle basierend auf realen Studiendaten, um Beobachtungen aus erklärenden Variablen vorherzusagen. Studierende kennen die zugehörigen Validierungsverfahren. Die Modelle werden mit den vorgestellten Validierungsverfahren bezüglich ihrer Qualität bewertet. Inhalte: Linear Regression Modeling, Non-linear Regression Modeling, Dependency Modeling.

Übergeordnetes Modul:

Wahlpflicht 2 - Augmented Intelligence 1

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende entwickeln komplexe Modelle basierend auf realen Studiendaten, um Beobachtungen aus erklärenden Variablen vorherzusagen. Sie kennen die zugehörigen Validierungsverfahren und können diese hinsichtlich ihrer Qualität bewerten. Weiters implementieren und analysieren sie Algorithmen aus verschiedenen Bereichen des Data Mining.

Wahlpflicht 2 - Lean Startup 1

Lean Startup

Semester 2
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer MMTM2LSTIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 4
SWS 2
ECTS-Punkte 3
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende trainieren die Erstellung und Präsentation von Vision, Mission und Strategie für Masterprojekte und/oder externe Praxispartner. Sie haben die Phasen der Zusammenarbeit mit Ideengebern und Start-ups sowie das Arbeiten an der konkreten Umsetzung einer realen Geschäftsidee in Theorie und ggf. Praxis durchlaufen. Inhalte: Entwicklung einer Idee zu einem Geschäftskonzept; Recherche, Analyse und Aufbereitung von nötigen Informationen/Daten (z.B. Markt, Zielgruppe, Finanzen), Erstellung eines Pitchdecks und überzeugende Präsentation (z.B. für Investoren), Konkretisierung von Vision – Mission – Strategy.

Übergeordnetes Modul:

Wahlpflicht 2 - Lean Startup 1

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende trainieren die Erstellung und Präsentation von Vision, Mission und Strategie für Masterprojekte und/oder externe Praxispartner. Sie haben die Phasen der Zusammenarbeit mit Ideengebern und Start-ups sowie das Arbeiten an der konkreten Umsetzung einer realen Geschäftsidee in Theorie und ggf. Praxis durchlaufen. Sie verfügen weiter über ein grundlegendes Verständnis für Instrumente, Konzepte und Denkweisen der Betriebswirtschaftslehre.

LehrveranstaltungSWSECTSTYP

Innovationscoaching (Business)

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTM3INCIL
Typ IL
Art Pflicht
INTL-Code 3
SWS 0,5
ECTS-Punkte 0,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende erweitern ihre Branchen- und Marktkenntnisse und können das ihrer Idee zugrundeliegende Geschäftskonzept genau und zielgruppengerecht definieren und präsentieren. Inhalte: Vertiefung Branchen- und Marktkenntnisse, Das richtige Geschäftskonzept wählen, durchdenken und formen, Wertschöpfungsketten, Analysetools (z.B. Business-Model-Canvas), Praxisbeispiele.

Übergeordnetes Modul:

Masterprojekt 2

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende haben spezifische Kenntnisse und Fertigkeiten in der Fertigstellung der Umsetzung ambitionierter und innovativer Multimedia Projekte. Ziel ist die Erweiterung des Minimum-Viable-Product oder des Vertical-Slice in Richtung eines „feature-complete“ und qualitätsgeprüften Prototypen. Sie haben spezifische Fertigkeiten im Bereich aktueller Methoden der Softwareentwicklung in der jeweiligen Vertiefung und wenden diese autonom im Rahmen des Multimedia Masterprojekts an bzw. arbeiten in anderen Projekten in einer SpezialistInnen-Rolle mit. Sie haben vertiefte Branchen und Marktkenntnisse können das ihrer Idee ggf. zugrunde liegende Geschäftskonzept genau und zielgruppengerecht definieren und präsentieren.

Konferenzteilnahme / Exkursion

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTM3KTEIT
Typ IT
Art Pflicht
INTL-Code 4
SWS 1
ECTS-Punkte 3
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende nehmen an einer nationalen/internationalen Fachkonferenz oder Summer School ihrer Wahl teil. Sie erproben dabei die Auswahl, die (Reise-)organisation und Teilnahme an der Konferenz sowie die Verschriftlichung der bei der Konferenz gewonnenen Erkenntnisse in Form eines Berichts. Alternativ kann vom Studiengang eine Exkursion angeboten werden oder Studierende wirken bei der Organisation einer Konferenz mit. Inhalte: Konferenzarten, Konferenzüberblick, Konferenzauswahl, Organisation, Teilnahme, Berichterstattung

Übergeordnetes Modul:

Smart Skills 2

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende haben vertiefte Kenntnisse bzgl. Qualitätsaspekte von Software. Sie kennen Vorgangsweisen und Methoden zur Erreichung von hoher Qualität bei Entwurf, Implementierung und Testen von Software. Durch die Teilnahme an einer Konferenz / Exkursion erweitern die Studierenden ihre Kenntnisse hinsichtlich des State-of-Art in ihrem Spezialisierungsbereich. Sie verfügen zudem über grundlegende Bewertungs-, Argumentations-, Reflexions- und Analysekompetenzen in Hinblick auf ethische bzw. nachhaltige Zusammenhänge im Bereich der IKT-Technologien.

Multimedia Masterprojekt: Realisation

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTM3MMMPT
Typ PT
Art Pflicht
INTL-Code 4
SWS 2
ECTS-Punkte 8
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende haben spezifische Kenntnisse und Fertigkeiten in der Fertigstellung der Umsetzung ambitionierter und innovativer Multimedia Projekte. Ziel ist die Erweiterung des Minimum-Viable-Product oder des Vertical-Slice in Richtung eines „feature-complete“ und qualitätsgeprüften Prototypen. Inhalte: (iterative) Entwicklung und Testung von Komponenten des multimedialen Masterprojekts, begleitendes Projektcontrolling, Änderungsmanagement, ggf. Weiterentwicklung und Präsentation des Geschäftskonzepts, Fertigstellung Prototyp.

Übergeordnetes Modul:

Masterprojekt 2

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende haben spezifische Kenntnisse und Fertigkeiten in der Fertigstellung der Umsetzung ambitionierter und innovativer Multimedia Projekte. Ziel ist die Erweiterung des Minimum-Viable-Product oder des Vertical-Slice in Richtung eines „feature-complete“ und qualitätsgeprüften Prototypen. Sie haben spezifische Fertigkeiten im Bereich aktueller Methoden der Softwareentwicklung in der jeweiligen Vertiefung und wenden diese autonom im Rahmen des Multimedia Masterprojekts an bzw. arbeiten in anderen Projekten in einer SpezialistInnen-Rolle mit. Sie haben vertiefte Branchen und Marktkenntnisse können das ihrer Idee ggf. zugrunde liegende Geschäftskonzept genau und zielgruppengerecht definieren und präsentieren.

Projektreflexion 2

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTM3PRERC
Typ RC
Art Pflicht
INTL-Code 2
SWS 0,5
ECTS-Punkte 0,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende können ihre eigene Rolle im Team, in der Kommunikation, im Konflikt reflektieren, beschreiben und daraus Schlüsse ziehen und ihr Verhalten verändern. Sie wissen um die Bedeutung im Umgang mit Ressourcenengpässen, der kommunikativen Einbindung der relevanten Stakeholder, dem Aufbau von Vertrauen und einer Kultur der Verantwortung im Umgang miteinander. Inhalte: Die Planung, Konzeption und die Zusammenarbeit im Projekt, Krisen– und Konfliktsituation im Sinne der Lösungsorientierung strukturieren und umsetzen.

Übergeordnetes Modul:

Masterprojekt 2

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende haben spezifische Kenntnisse und Fertigkeiten in der Fertigstellung der Umsetzung ambitionierter und innovativer Multimedia Projekte. Ziel ist die Erweiterung des Minimum-Viable-Product oder des Vertical-Slice in Richtung eines „feature-complete“ und qualitätsgeprüften Prototypen. Sie haben spezifische Fertigkeiten im Bereich aktueller Methoden der Softwareentwicklung in der jeweiligen Vertiefung und wenden diese autonom im Rahmen des Multimedia Masterprojekts an bzw. arbeiten in anderen Projekten in einer SpezialistInnen-Rolle mit. Sie haben vertiefte Branchen und Marktkenntnisse können das ihrer Idee ggf. zugrunde liegende Geschäftskonzept genau und zielgruppengerecht definieren und präsentieren.

Research Seminar

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTM3RSESE
Typ SE
Art Pflicht
INTL-Code 4
SWS 2
ECTS-Punkte 3
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende haben ein vertieftes Verständnis für qualitative und quantitative Forschungsmethoden sowie die übliche Vorgehensweise zur Erstellung einer wissenschaftlichen Arbeit auf dem Niveau einer Masterarbeit. Inhalte: Studierende entwickeln im Rahmen der Lehrveranstaltung eigene wissenschaftliche Themenstellungen, präsentieren diese und stellen sich einem wissenschaftlichen Diskurs der Peer Group. Ausgewählte qualitative und quantitative Forschungsmethoden und Erstellung eines Exposés für die Masterarbeit.

Übergeordnetes Modul:

Praktische Informatik 2

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende haben ein vertieftes Verständnis für qualitative und quantitative Forschungsmethoden sowie die übliche Vorgehensweise zur Erstellung einer wissenschaftlichen Arbeit auf dem Niveau einer Masterarbeit.

Software Quality Assurance

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTM3SQAIL
Typ IL
Art Pflicht
INTL-Code 4
SWS 1
ECTS-Punkte 1,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende haben vertiefte Kenntnisse bzgl. Qualitätsaspekte von Software. Sie kennen Vorgangsweisen und Methoden zur Erreichung von hoher Qualität bei Entwurf und Implementierung und kennen Methoden und Tools zum Testen von Software. Inhalte: Grundbegriffe "Qualität", "Qualitätssicherung" und "Qualitätsmanagement", Qualitätskontrolle und Fehlerreduktion mit Hilfe von Reviews und Inspektionen, Testmethoden (Modul-, Integrations-, Akzeptanztests, Black-/White- Box Tests), Testpraxis (Test Driven Development, Überdeckungstests, Mock und Stub Object), “bad practices” und Refactoring Patterns, Testautomatisierung, Praxisbeispiele.

Übergeordnetes Modul:

Smart Skills 2

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende haben vertiefte Kenntnisse bzgl. Qualitätsaspekte von Software. Sie kennen Vorgangsweisen und Methoden zur Erreichung von hoher Qualität bei Entwurf, Implementierung und Testen von Software. Durch die Teilnahme an einer Konferenz / Exkursion erweitern die Studierenden ihre Kenntnisse hinsichtlich des State-of-Art in ihrem Spezialisierungsbereich. Sie verfügen zudem über grundlegende Bewertungs-, Argumentations-, Reflexions- und Analysekompetenzen in Hinblick auf ethische bzw. nachhaltige Zusammenhänge im Bereich der IKT-Technologien.

Symposium: Ethik & Nachhaltigkeit

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTM3SENIL
Typ IL
Art Pflicht
INTL-Code 4
SWS 1
ECTS-Punkte 1,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende verfügen über grundlegende Bewertungs-, Argumentations-, Reflexions- und Analysekompetenzen in Hinblick auf ethische bzw. nachhaltige Zusammenhänge. Die Lehrveranstaltung wird in transdisziplinärem Rahmen gemeinsam mit anderen Masterstudiengängen der FHS in Form einer Blockveranstaltung zu Semesterbeginn durchgeführt. Inhalte: Keynotes, Paneldiskussion, Vorträge einzelner Studiengänge in Hinblick auf ethische bzw. nachhaltige Themenstellungen.

Übergeordnetes Modul:

Smart Skills 2

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende haben vertiefte Kenntnisse bzgl. Qualitätsaspekte von Software. Sie kennen Vorgangsweisen und Methoden zur Erreichung von hoher Qualität bei Entwurf, Implementierung und Testen von Software. Durch die Teilnahme an einer Konferenz / Exkursion erweitern die Studierenden ihre Kenntnisse hinsichtlich des State-of-Art in ihrem Spezialisierungsbereich. Sie verfügen zudem über grundlegende Bewertungs-, Argumentations-, Reflexions- und Analysekompetenzen in Hinblick auf ethische bzw. nachhaltige Zusammenhänge im Bereich der IKT-Technologien.

Transferprojekt 1

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTM3TRAPT
Typ PT
Art Pflicht
INTL-Code 3
SWS 1
ECTS-Punkte 1
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende leisten nachweislich einen spezifischen Beitrag außerhalb ihres eigenen Masterprojekts (Pool aller laufenden Projekte inkl. Forschungsprojekte) und erproben dabei die Rolle einer “Outsourcing” MitarbeiterIn. Inhalte: Selbstständige Organisation und Mitwirkung in Projekten und/oder Forschungsprojekten.

Übergeordnetes Modul:

Masterprojekt 2

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende haben spezifische Kenntnisse und Fertigkeiten in der Fertigstellung der Umsetzung ambitionierter und innovativer Multimedia Projekte. Ziel ist die Erweiterung des Minimum-Viable-Product oder des Vertical-Slice in Richtung eines „feature-complete“ und qualitätsgeprüften Prototypen. Sie haben spezifische Fertigkeiten im Bereich aktueller Methoden der Softwareentwicklung in der jeweiligen Vertiefung und wenden diese autonom im Rahmen des Multimedia Masterprojekts an bzw. arbeiten in anderen Projekten in einer SpezialistInnen-Rolle mit. Sie haben vertiefte Branchen und Marktkenntnisse können das ihrer Idee ggf. zugrunde liegende Geschäftskonzept genau und zielgruppengerecht definieren und präsentieren.

Brückenmodul für Game Engineering

Game Development 1

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTB3GDEIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 5
SWS 4
ECTS-Punkte 5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende kennen Werkzeuge und Programmierkonzepte des Game Development. Können einfache Spiele mit Game Engines oder Grafik-Libraries implementieren und testen. Inhalte: C++ Programmierung, Softwarewerkzeuge in der Spieleprogrammierung, Debugging, Profiling, Deployment, Game Engine Architekturen, Hilfreiche Design Patterns in der Spieleprogrammierung, Basistechniken der Künstliche Intelligenz für Spiele (State Machines, Entscheidungsbäume, Steering Behaviour, Simple Pathfinding (BFS, Dijkstra, A*), Kollisionserkennung, Optimierungsstrategien (Spatial Hashing, Quad-Trees, Oct-Trees, BSP-Trees), Interpolationsverfahren, Generative Computergrafik, Data Driven Development (Script Embedding/Extending), etc.), Erstellen und Einbinden und statischen und dynamischen Libraries, Smart Pointer, Threads, Messaging, Events/Callbacks, Netzwerk/Multiplayer (Problematik, Arten der Netzwerktopologie (Server/Client, Peer2Peer), Skydome, Skysphere, Terrain, praktische Übungen;

Übergeordnetes Modul:

Brückenmodul für Game Engineering

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende kennen Werkzeuge und Programmierkonzepte des Game Development. Die Studierenden können einfache Spiele mit Game Engines oder Grafik-Libraries erstellen und testen.

Brückenmodul für Web Engineering

Backend Development

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTB3BDPIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 5
SWS 2
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende entwerfen und implementieren das Backend einer Web-Applikation mit Hilfe eines aktuellen Frameworks. Sie kennen die Konzepte moderner Backend-Web-Frameworks: Model/View/Controller, Object-Relational Mapper, Methoden zur Iterativen Weiterentwicklung der Datenbank, Asset Pipeline zur Aufbereitung der statischen Assets wie Bilder, CSS, Javascript. Sie können eine Web-Applikation unter Anwendung dieser Konzepte mit einem aktuellen Framework (z.B. Ruby on Rails) entwickeln. Inhalte: Ruby, Ruby on Rails, ActiveRecord als Objekt-Relationale-Mapper, Model-View-Controller Pattern, Database Migrations, Asset Pipeline, URL-Routing, REST-Architektur.

Übergeordnetes Modul:

Brückenmodul für Web Engineering

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende entwerfen und implementieren das Backend einer Web-Applikation mit Hilfe eines aktuellen Web-Frameworks, setzen dabei den Model-View-Controller Pattern ein, verwenden Objekt-Relationale-Mapper und eine Asset Pipeline. Sie entwerfen und implementieren das Frontend einer Web-Applikation. Sie setzten dabei CSS Präprozessoren und ECMAScript Compiler im Rahmen einer modernen Toolchain ein.

Frontend Development

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTB3FDPIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 4
SWS 2
ECTS-Punkte 3
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende entwerfen und implementieren das Frontend einer Web-Applikation. Sie kennen das Prinzip der Feature Detection (statt Browser Detection), können Shivs und Polyfills verwenden um mit der Inkompatibilität von Browsern umzugehen. Sie verstehen wie Animationen in CSS und Javascript funktionieren, können setInterval, setTimeout, requestAnimationFrame gezielt einsetzen um Animationen zu programmieren. Sie können ein jQuery Plugin schreiben, um Javascript/jQuery Code wieder zu verwenden. Sie kennen die Probleme, die zur schlechten Performance von Web Applikationen führen, können diese durch Messungen finden und die Applikation optimieren. Sie haben ein vertieftes Verständnis für die Arbeitsweise des Javascript Interpreters bez. Vererbung, Datentypen, Garbage Collection. Sie können Debugger und Dev tools für Javascript verwenden. Sie kennen Design Patterns für Javascript und setzen sie erfolgreich ein. Inhalte: Aktuelle Tools und Themen des Frontend Development, Animationen, Query Plugins, Web Performance, Vererbung in Javascript, Design Patterns für Javascript.

Übergeordnetes Modul:

Brückenmodul für Web Engineering

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende entwerfen und implementieren das Backend einer Web-Applikation mit Hilfe eines aktuellen Web-Frameworks, setzen dabei den Model-View-Controller Pattern ein, verwenden Objekt-Relationale-Mapper und eine Asset Pipeline. Sie entwerfen und implementieren das Frontend einer Web-Applikation. Sie setzten dabei CSS Präprozessoren und ECMAScript Compiler im Rahmen einer modernen Toolchain ein.

Wahlpflicht 1 - Game & Simulation Engineering 3

GPU-based Simulation

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTM3GBSIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 4
SWS 3
ECTS-Punkte 4
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende kennen State-of-Art Techniken, die in modernen Render Engines eingesetzt werden, um sowohl realistische Beleuchtung von 3D Szenen als auch physikalisch plausible Reflexionsmodelle zu simulieren. Sie verstehen den physikalischen und mathematischen Hintergrund dieser Algorithmen und sind in der Lage, selbige anhand einer modernen Grafik-API selbst zu implementieren und zu erweitern. Zusätzlich können sie das Rechenpotential moderner GPUs nutzen, um physikbasierte Simulationen parallelisiert in Echtzeit durchzuführen. Inhalte: Entwicklung von Tech-Demos unter Verwendung von modernen Grafik- bzw. Parallel Computing APIs (wie z.B. OpenGL, OpenCL oder Cuda), Herausforderungen, welche beim Entwickeln auf der GPU auftreten können (wie z.B. Speichermanagement), Profiling- und Performanz-Optimierungstechniken, Global Illumination, Physically Based Rendering, Image Based Lighting, Deferred- und Hybrid Rendering Techniken, Schattenalgorithmen, insbesondere Soft Shadows, Transparente Objekte im Zusammenhang mit Deferred Rendering und Schatten, Kameraeffekte wie Motion Blur und Depth of Field. General Purpose GPU Computing mit Fokus auf in Games häufig benötigten Anwendungsfeldern (wie z.B. Kollisionserkennung, Partikelsysteme & Fluid Simulation).

Übergeordnetes Modul:

Wahlpflicht 1 - Game & Simulation Engineering 3

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende setzen gezielt spezialisierte Softwarewerkzeuge und Techniken ein, um Spiele und grafische Anwendungen auf mobilen Geräten zu erstellen. Sie kennen die speziellen Herausforderungen von mobilen Plattformen und entwickeln mit Hilfe von nativen SDKs Spiele für diese Plattformen. Studierende implementieren Komponenten des Spieles plattformunabhängig, um Code für verschiedene Plattformen wiederverwenden zu können. Studierende kennen State-of-Art Techniken, die in modernen Render Engines eingesetzt werden, um sowohl realistische Beleuchtung von 3D Szenen als auch physikalisch plausible Reflexionsmodelle zu simulieren. Sie verstehen den physikalischen und mathematischen Hintergrund dieser Algorithmen und sind in der Lage, selbige anhand einer modernen Grafik-API selbst zu implementieren und zu erweitern. Zusätzlich können sie das Rechenpotential moderner GPUs nutzen, um physikbasierte Simulationen parallelisiert in Echtzeit durchzuführen.

Mobile Games

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTM3MOGIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 4
SWS 3
ECTS-Punkte 4
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende setzen gezielt spezialisierte Softwarewerkzeuge und Techniken ein, um Spiele auf mobilen Geräten zu erstellen. Sie wenden das gelernte Wissen über die speziellen Herausforderungen von mobilen Plattformen an, um ein Spiel mit Hilfe eines beispielhaften SDKs nativ auf einer mobilen Spieleplattform zu realisieren. Komponenten des Spieles sind plattformunabhängig implementiert, um Code für verschiedene Plattformen wiederverwenden zu können. Inhalte: native Entwicklung anhand eines beispielhaften SDK für mobile Spiele (z.B. Android SDK), Herausforderungen mobiler Plattformen (z.B. Limitierung Speicher und Rechenleistung, kleine Bildschirme), Probleme der Entwicklung für heterogene Zielplattformen (z.B. auflösungsunabhängige Entwicklung für verschiedene Displaygrößen), Laufzeit- und Speicheroptimierungen für die Zielplattform, Fehlersuche (Remote Debugging, Emulation), plattformunabhängige Entwicklung, Grafikprogrammierung mit OpenGL ES.

Übergeordnetes Modul:

Wahlpflicht 1 - Game & Simulation Engineering 3

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende setzen gezielt spezialisierte Softwarewerkzeuge und Techniken ein, um Spiele und grafische Anwendungen auf mobilen Geräten zu erstellen. Sie kennen die speziellen Herausforderungen von mobilen Plattformen und entwickeln mit Hilfe von nativen SDKs Spiele für diese Plattformen. Studierende implementieren Komponenten des Spieles plattformunabhängig, um Code für verschiedene Plattformen wiederverwenden zu können. Studierende kennen State-of-Art Techniken, die in modernen Render Engines eingesetzt werden, um sowohl realistische Beleuchtung von 3D Szenen als auch physikalisch plausible Reflexionsmodelle zu simulieren. Sie verstehen den physikalischen und mathematischen Hintergrund dieser Algorithmen und sind in der Lage, selbige anhand einer modernen Grafik-API selbst zu implementieren und zu erweitern. Zusätzlich können sie das Rechenpotential moderner GPUs nutzen, um physikbasierte Simulationen parallelisiert in Echtzeit durchzuführen.

Wahlpflicht 1 - Web Engineering 3

Applied Programming Paradigms

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTM3APPIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 4
SWS 3
ECTS-Punkte 4
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende kennen verschiedene Programmierparadigmen und den praktischen Einsatz dieser Paradigmen im Web Development. Sie können deklarative, funktionale, objektorientierte, prozedurale Aspekte einer Programmiersprache erkennen und zielführend einsetzen. Sie kennen Sprach-Features die Design by Contract unterstützen. Inhalte: Funktionale Programmierung. Objektorientierte Programmierung. Aspektorientierte Programmierung/Mixins/Traits. Pre- und Postconditions. Verschiedene Ansätze für Concurrency/Asynchrone Programmierung (z.B. Functional Reactive Programming, Promises, Generators). Aktuelle Sprachen, z.B. Scala, Erlang/Elixir, Ruby, Regular Expressions, etc. Code Golf, Katas. Transpiler, Syntax Trees. Statische Code Analyse für dynamische Sprachen (z.B. Lint, Minify).

Übergeordnetes Modul:

Wahlpflicht 1 - Web Engineering 3

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende kennen Konzepte und Architekturen für skalierbare Web-Applikationen. Sie können einschätzen, welche Architektur für eine Web-Applikation notwendig ist, können eine Web-Applikation planen und mit Continuous Delivery entwickeln und ausliefern. Sie können die Performance einer Web-Applikation auf verschiedenen Ebenen überwachen und Probleme korrekt diagnostizieren sowie Maßnahmen setzen, um diese Probleme zu beseitigen. Studierende kennen verschiedene Programmierparadigmen und den praktischen Einsatz dieser Paradigmen im Web Development. Sie können deklarative, funktionale, objektorientierte, prozedurale Aspekte einer Programmiersprache erkennen und zielführend einsetzen. Sie kennen Sprach-Features die Design by Contract unterstützen.

Scalable Web Architectures

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTM3SWAIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 4
SWS 3
ECTS-Punkte 4
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende kennen Konzepte und Architekturen für skalierbare Web-Applikationen. Sie können einschätzen, welche Architektur für eine Web-Applikation notwendig ist, können eine Web-Applikation planen und mit Continuous Delivery entwickeln und ausliefern. Sie können die Performance einer Web-Applikation auf verschiedenen Ebenen überwachen und Probleme korrekt diagnostizieren sowie Maßnahmen setzen, um diese Probleme zu beseitigen. Inhalte: Multi-Tier, Message Queues, Service Oriented Architecture und Microservices. Logging, Profiling, Monitoring, C10k Problem, „The Twelve-Factor App“.

Übergeordnetes Modul:

Wahlpflicht 1 - Web Engineering 3

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende kennen Konzepte und Architekturen für skalierbare Web-Applikationen. Sie können einschätzen, welche Architektur für eine Web-Applikation notwendig ist, können eine Web-Applikation planen und mit Continuous Delivery entwickeln und ausliefern. Sie können die Performance einer Web-Applikation auf verschiedenen Ebenen überwachen und Probleme korrekt diagnostizieren sowie Maßnahmen setzen, um diese Probleme zu beseitigen. Studierende kennen verschiedene Programmierparadigmen und den praktischen Einsatz dieser Paradigmen im Web Development. Sie können deklarative, funktionale, objektorientierte, prozedurale Aspekte einer Programmiersprache erkennen und zielführend einsetzen. Sie kennen Sprach-Features die Design by Contract unterstützen.

Wahlpflicht 2 - Augmented & Virtual Reality 1

Realtime Visualisation

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTM3RVIIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 4
SWS 2
ECTS-Punkte 3
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende kennen Visualisierungsmethoden für wissenschaftliche Daten und setzen diese gezielt ein. Studierende identifizieren Darstellungsprobleme in VR- und AR-Umgebungen und erstellen innovative Lösungen mit Hilfe einer Auswahl von Techniken. Inhalte: Scientific Visualisation (z.B. Volumensvisualisierung, Flowvisualisierung), Visualisierung in AR (z.B. Situated Visualisation, X-Ray Visualisation), graphische Manipulation von Echtweltobjekten (Phantomrendering), spezielle Anforderungen an AR Visualisierungen (z.B. zeitliche Koherenz, egozentrischer Blickpunkt) und Lösungsansätze (z.B. adaptive Visualisierungen, Transitional Interfaces)

Übergeordnetes Modul:

Wahlpflicht 2 - Augmented & Virtual Reality 1

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende kennen Visualisierungsmethoden für wissenschaftliche Daten und setzen diese gezielt ein. Studierende identifizieren Darstellungsprobleme in VR- und AR-Umgebungen und erstellen innovative Lösungen mit Hilfe einer Auswahl von Techniken. Sie wenden innovative Anzeige- und Interaktionstechnologien aus dem AR und VR Bereich an und haben praktische Erfahrungen mit ausgewählten AR/VR Plattformen.

Wahlpflicht 2 - Augmented Intelligence 2

Data Mining

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTM3DMIIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 4
SWS 2
ECTS-Punkte 3
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende implementieren und analysieren Algorithmen aus verschiedenen Bereichen des Data Mining. Die Algorithmen werden auf reale Daten angewandt und die zugehörigen Ergebnisse kritisch analysiert und interpretiert. Inhalte: Outlier Detection, Clustering, Classification, Data Projection.

Übergeordnetes Modul:

Wahlpflicht 2 - Augmented Intelligence 2

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende entwickeln komplexe Modelle basierend auf realen Studiendaten, um Beobachtungen aus erklärenden Variablen vorherzusagen. Sie kennen die zugehörigen Validierungsverfahren und können diese hinsichtlich ihrer Qualität bewerten. Weiters implementieren und analysieren sie Algorithmen aus verschiedenen Bereichen des Data Mining.

Wahlpflicht 2 - Lean Startup 2

BWL für Entrepreneure

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTM3BWLIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
INTL-Code 4
SWS 2
ECTS-Punkte 3
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende erhalten einen kompakten Überblick über wesentliche Bereiche der Betriebswirtschaftslehre aus gründungsorientierter Sicht. Studierende verfügen über ein grundlegendes Verständnis für Instrumente, Konzepte und Denkweisen der Betriebswirtschaftslehre. Inhalte: Überblick über die betriebswirtschaftlichen Funktionen, Einführung in das Entrepreneurship, Konstituierende Entscheidungen wie Standort- und Rechtsformwahl, Strategische und operative Planung eines Unternehmens hinsichtlich Markt und Marketing, Vertrieb, Führung, Personal und Organisation.

Übergeordnetes Modul:

Wahlpflicht 2 - Lean Startup 2

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende trainieren die Erstellung und Präsentation von Vision, Mission und Strategie für Masterprojekte und/oder externe Praxispartner. Sie haben die Phasen der Zusammenarbeit mit Ideengebern und Start-ups sowie das Arbeiten an der konkreten Umsetzung einer realen Geschäftsidee in Theorie und ggf. Praxis durchlaufen. Sie verfügen weiter über ein grundlegendes Verständnis für Instrumente, Konzepte und Denkweisen der Betriebswirtschaftslehre.

LehrveranstaltungSWSECTSTYP

Begleitseminar zur Masterarbeit

Semester 4
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTM4BMASE
Typ SE
Art Pflicht
INTL-Code 3
SWS 1
ECTS-Punkte 1
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende verteidigen und reflektieren die wissenschaftliche Fragestellung ihrer jeweiligen Masterarbeit sowie die zur Verwendung kommenden wissenschaftlichen Methoden im Zuge einer Diskussion innerhalb der Peer-Group. Inhalt: Umfassende und facettenreiche Disputation von Begriffen, Zielen, Strukturen, Kernelementen, Instrumenten und Problemstellungen der zugrunde liegenden Masterarbeiten.

Übergeordnetes Modul:

Masterarbeit

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende verfügen über die Fähigkeit zur selbständigen Bearbeitung einer größeren Aufgabenstellung, deren Schwierigkeitsgrad der späteren Berufspraxis eines Masters of Science in Engineering entspricht. Sie kommunizieren die Ergebnisse klar und in akademisch angemessener Form.

Gastvorträge: Emerging Technologies

Semester 4
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTM4GAVVO
Typ VO
Art Pflicht
INTL-Code 2
SWS 0,5
ECTS-Punkte 0,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende haben einen vertieften Einblick in den Stand der Technik und Forschung in verschiedenen Bereichen der Informatik, Wirtschaft und Gesellschaft. Inhalte: Diese Lehrveranstaltung behandelt State-of-Art Entwicklungen entlang der praktischen Informatik, der Wahlpflicht 1 sowie Wahlpflicht 2. Die Lehrveranstaltung wird als Gastvortragsreihe organisiert.

Übergeordnetes Modul:

Masterprojekt 3

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende verfügen über Kenntnisse und praktische Erfahrung bzgl. Aufführung und/oder Publikation des Masterprojekts unter Verwendung begleitender Maßnahmen (z.B. Erstellung von Informationsmaterial, begleitende Kommunikationsmaßnahmen). Sie sammeln Erfahrungen in der Begleitung der letzten Phase der Teamentwicklung und schöpfen bestmöglichen Erkenntnisgewinn aus ihren Projekten.

Masterarbeit

Semester 4
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTM4MAAIT
Typ IT
Art Diplom/Masterarbeit
INTL-Code 3
SWS 0
ECTS-Punkte 20
Prüfungscharakter abschließend

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende erwerben individuelle, intensive sowie autonome Kenntnisse und Fertigkeiten zur Anfertigung einer wissenschaftlich sowie kritisch reflektierten Masterarbeit auf dem aktuellen Stand der Forschung. Inhalt: individuelle Bearbeitung einer aktuellen und relevanten Forschungsfrage aus dem Themenbereich Informatik mithilfe wissenschaftlicher Methoden.

Übergeordnetes Modul:

Masterarbeit

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende verfügen über die Fähigkeit zur selbständigen Bearbeitung einer größeren Aufgabenstellung, deren Schwierigkeitsgrad der späteren Berufspraxis eines Masters of Science in Engineering entspricht. Sie kommunizieren die Ergebnisse klar und in akademisch angemessener Form.

Masterprüfung

Semester 4
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTM4MAPDP
Typ DP
Art Pflicht
INTL-Code 3
SWS 0
ECTS-Punkte 4
Prüfungscharakter abschließend

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende stellen in einer Defensio der Masterarbeit ihr Fach- und Methodenwissen unter Beweis. Inhalte: Defensio der Masterarbeit; Fachprüfungen.

Übergeordnetes Modul:

Masterprüfung

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende stellen in einer Defensio der Masterarbeit ihr Fach- und Methodenwissen unter Beweis

Multimedia Masterprojekt: Release & Präsentation

Semester 4
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTM4MMMPT
Typ PT
Art Pflicht
INTL-Code 4
SWS 1
ECTS-Punkte 3
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende verfügen über Kenntnisse und praktische Erfahrung bzgl. Aufführung und/oder Publikation des Masterprojekts unter Verwendung begleitender Maßnahmen (z.B. Erstellung von Informationsmaterial, begleitende Kommunikationsmaßnahmen, etc.). Inhalte: Coaching bei der Vorbereitung der Aufführung/Publikation (u.a. Einreichung bei Wettbewerben und Festivals); Erstellung von Informationsmaterial zum Masterprojekt; Planung und Durchführung von begleitenden Kommunikationsmaßnahmen, öffentliche Präsentation der Multimedia Masterprojekte z.B. im Zuge eines Release-Festivals gemeinsam mit dem Studiengang MultiMediaArt.

Übergeordnetes Modul:

Masterprojekt 3

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende verfügen über Kenntnisse und praktische Erfahrung bzgl. Aufführung und/oder Publikation des Masterprojekts unter Verwendung begleitender Maßnahmen (z.B. Erstellung von Informationsmaterial, begleitende Kommunikationsmaßnahmen). Sie sammeln Erfahrungen in der Begleitung der letzten Phase der Teamentwicklung und schöpfen bestmöglichen Erkenntnisgewinn aus ihren Projekten.

Projektreflexion 3

Semester 4
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTM4PRERC
Typ RC
Art Pflicht
INTL-Code 2
SWS 0,5
ECTS-Punkte 0,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende sammeln Erfahrungen in der Begleitung der letzten Phase der Teamentwicklung und schöpfen bestmöglichen Erkenntnisgewinn aus ihren Projekten. Inhalte: Feedbackkultur, abschließende Reflexionen, Konfliktbearbeitung, Abgleich der Erfahrungen in der Gruppe sowie „lessons learned“ sind Ziel dieser Lehrveranstaltung um die Vernetzung der Studierenden nach Abschluss des Studiums aktiv vorzubereiten.

Übergeordnetes Modul:

Masterprojekt 3

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende verfügen über Kenntnisse und praktische Erfahrung bzgl. Aufführung und/oder Publikation des Masterprojekts unter Verwendung begleitender Maßnahmen (z.B. Erstellung von Informationsmaterial, begleitende Kommunikationsmaßnahmen). Sie sammeln Erfahrungen in der Begleitung der letzten Phase der Teamentwicklung und schöpfen bestmöglichen Erkenntnisgewinn aus ihren Projekten.

Transferprojekt 2

Semester 4
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer MMTM4TRAPT
Typ PT
Art Pflicht
INTL-Code 3
SWS 1
ECTS-Punkte 1
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Studierende leisten nachweislich einen spezifischen Beitrag außerhalb ihres eigenen Masterprojekts (Pool aller laufenden Projekte inkl. Forschungsprojekte) und erproben dabei die Rolle einer “Outsourcing” MitarbeiterIn. Inhalte: Selbstständige Organisation und Mitwirkung in Projekten und/oder Forschungsprojekten.

Übergeordnetes Modul:

Masterprojekt 3

Kompetenzerwerb aus dem übergeordneten Modul:

Studierende verfügen über Kenntnisse und praktische Erfahrung bzgl. Aufführung und/oder Publikation des Masterprojekts unter Verwendung begleitender Maßnahmen (z.B. Erstellung von Informationsmaterial, begleitende Kommunikationsmaßnahmen). Sie sammeln Erfahrungen in der Begleitung der letzten Phase der Teamentwicklung und schöpfen bestmöglichen Erkenntnisgewinn aus ihren Projekten.

Legende
SemesterDas 1., 3., 5. Semester findet im Wintersemester und das 2., 4., 6. Semester findet im Sommersemester statt.
SWSSemesterwochenstunden; die Einheiten pro Semesterwochenstunde sind im jeweiligen Studiengangsantrag festgelegt. Im Bachelorstudium sind es z.B. meistens 14 Einheiten pro SWS. Pro Einheit werden 45 Minuten unterrichtet.
ECTS PunkteArbeitsaufwand in ECTS-Punkt, 1 ECTS bedeutet 25 Stunden Arbeitsaufwand für Studierende
INTL-CodeInternationalisierungscode für Incomings
5: offered in English on a routine basis
4: offered in English if a specified number of incoming students attend (usually 3)
3: taught in German but support material in English, exams can also be taken in English, active support from a student buddy
2: taught in German, incoming students require sufficient German proficiency to follow class
1: not available for incomings
TypBP = Bachelorabschlussprüfung
DP/MP = Diplom-/Masterabschlussprüfung
IL = Integrierte Lehrveranstaltung
IT = Individualtraining/-phasen
LB = Labor(übung)
PS = Proseminar
PT = Projekt
RC = Lehrveranstaltung mit reflexivem Charakter
RE = Repetitorium
SE = Seminar
TU = Tutorium
UB = Übung
VO = Vorlesung