Laufende Projekte
Projekte von Creative Technologies
Guardrails for RAG: Enhancing Privacy and Security (GREP)
Google Privacy Faculty Award 2024
GenAIedTech: Content Creation with Generative Artificial Intelligence for Interactive Educational Technologies
Educational technologies (EdTech) enhance learning through digital tools such as custom mobile apps and websites, learning management systems, and story-based learning experiences, supporting personalized learning and continuous professional development. While the global EdTech market, projected to reach $605 billion by 2027, is growing rapidly, with significant interest in Austria, creating learning materials remains a major bottleneck, limiting scalability and increasing costs. Generative AI offers a solution by efficiently producing and adapting multimedia-rich content, but Austrian companies, especially SMEs, hesitate to adopt AI due to a lack of expertise and the rapid pace of AI advancements. To reach a broad audience, generative AI solutions must be user-friendly for content creators with minimal technical expertise. This requires an innovative human-AI co-creation process to achieve and refine common goals, where humans and AI collaborate to effectively create new learning experiences.
The GenAIedTech project aims to address the content creation bottleneck in EdTech by researching and developing generative AI and human-AI co-creation processes. The project focuses on three stages of learning experience generation: creating and analyzing learning materials, planning the learning experience, and implementing it for end users.
TGuard: Bekämpfung von Desinformation durch die Analyse und Detektion von Fake-News-Netzwerken
Das TGuard-Projekt entwickelt innovative Methoden zur Erkennung von Fake-News und zur Regulierung von generativen KI-Modellen, um die Resilienz gegen Desinformation zu stärken. Ziel ist ein umfassendes System, das Fake-News effektiv identifiziert und gezielte Maßnahmen zur Bewusstseinsbildung unterstützt.
Fake-News sind falsche oder irreführende Informationen, die bewusst verbreitet werden, um Meinungen zu manipulieren oder bestimmte Interessen zu fördern. Sie gefährden Demokratien, indem sie das Vertrauen in Medien und Institutionen untergraben und die öffentliche Meinung verzerrt beeinflussen. Im Jänner 2024 stellte das Bundesheer das Risikobild 2024 für Österreich vor und hielt darin fest, dass Desinformationskampagnen eine der größten Bedrohungen für die Sicherheit Österreichs als Teil hybrider Bedrohungen sind. Das Bedrohungspotenzial durch Desinformationskampagnen wird durch das Aufkommen von Bots und Fake-News-Netzwerken im Internet verschärft, die mit KI-Unterstützung sehr effektiv und mit wenig Aufwand erstellt werden können.
Obwohl Desinformationskampagnen ein massives Problem für die Zukunft darstellen, werden deren negativen Auswirkungen in der breiten Öffentlichkeit unterschätzt. Auch in der Forschung ist der Wissenstand um Fake-News-Netzwerke und deren technologische Umsetzung gering, da gerade im letzten Jahr massive technologische Fortschritte stattfanden, die solche Fake-News-Kampagnen durch automatisch erstellte Text-, Bild- und Videoinhalte, erst möglich machen.
Um Fake-News-Netzwerken entgegenzuwirken, wird im TGuard Projekt erstmals beide Seiten von Fake-News untersucht, nämlich sowohl die Generierung, als auch die Identifikation von Fake-News. Durch die beidseitige Untersuchung kann ein ganzeinheitliches System erforscht werden, dass sowohl State-of-the-Art Methoden verbessert als auch für bewusstseinsbildende Maßnahmen eingesetzt werden kann. Die Maßnahmen des Projekts werden durch einen Oversight Board mit externen Partnern begleitet, das sich mit ethischen und rechtlichen Fragestellungen des Projekts befasst und dessen Überlegungen in die wissenschaftlichen und technischen Entwicklungen einfließen. Das Partner-KMU wird einen umfassenden Verwertungsplan erstellen und die wissenschaftlichen Ergebnisse werden international disseminiert. Die wissenschaftlichen und technischen Ziele von TGuard sind folgend aufgelistet:
- Erforschung von Methoden zur wirksamen Regulierung generativer Modelle zur Bekämpfung von Fake-News, einschließlich der Identifizierung von Schwachstellen in der Umsetzung von Ethik-Richtlinien und der Sicherung der Integrität dieser Modelle.
- Erforschung von neuen vollautomatischen Methoden zur Identifizierung von Fake-News bzw. Bots basierend auf Daten von verschiedenen sozialen Medien Netzwerken.
- Integration von einem generierendem und einem identifizierenden Tool von Fake-News in einer Demonstrator-Anwendung (eigenes Mastodon Netzwerk) für spezifische Einsatzszenarien in einer TRL 4-Testumgebung, die mit dem Bedarfsträger als auch mit anderen Stakeholdern getestet werden. Die Szenarien wurden strukturiert mit wissenschaftlichen Frameworks am Anfang des Projektes ermittelt.
- Untersuchung zielgruppenspezifischer Herausforderungen und plattformspezifischer Problemlagen, die zur Entwicklung von gezielten Maßnahmen zur Förderung des kritischen Umgangs mit Informationen führen, um damit die Widerstandsfähigkeit der Zivilbevölkerung gegen Desinformation zu stärken.
JRZ ISIA: Josef Ressel Zentrum für Intelligente Industrieautomatisierung
Das Josef Ressel Zentrum für Intelligente und Sichere Industrieautomatisierung erforscht Grundlagen für Digitale Assistenten für Industriemaschinen, die einen intelligenten und sicheren Betrieb ermöglichen. Dieser Assistent soll in der Lage sein, die menschliche Bedienung durch Hilfestellung bei der Überwachung und Steuerung von Maschinen zu entlasten und zu unterstützen. Die drei Forschungsfelder OT Architecture, OT Intelligence und OT Security ergeben das Fundament für den digitalen Assistenten.
LBI DHP: Ludwig Boltzmann Institut für digitale Gesundheit und Prävention
Im Oktober 2019 hat in Salzburg ein neues Ludwig Boltzmann Institute (LBI) "Digital Health and Prevention" seine Tätigkeit aufgenommen. Erstmals ist auch eine Fachhochschule als Partner an dem renommierten Forschungsinstitut beteiligt.
Ziel & Vision
Im Zentrum des Forschungsinteresses stehen die Krankheiten, die noch immer als häufigste Todesursache weltweit gelten: Herz-Kreislauf-Erkrankungen (CVD – Cardiovascular Diseases). Am LBI will man herausfinden, wie diese PatientInnen nachhaltig und langfristig mittels digitaler Technologien unterstützt werden können, einen gesünderen Lebensstil zu pflegen. Ein Bereich, der enorme wissenschaftliche und gesundheitliche Potenziale in sich birgt.
Digitale Gesundheit im Wandel
Basierend auf den bereits bestehenden enormen Datenmengen über das persönliche Verhalten, wollen die ForscherInnen die Auslöser ermitteln, die PatientInnen trotz allem daran hindern, gute Vorsätze umzusetzen – der Grundstein für eine Verhaltensänderung. „Was sind die Trigger, die altes Verhalten auslösen oder neues Verhalten möglich machen? Die Technologie gibt uns die Möglichkeiten dazu, diese Auslöser zu finden und besser einzusetzen“, erläutert Stütz.
Welche digitalen Technologien können Lebensstiländerungen verbessern und somit beispielsweise das Risiko einer Erkrankung mindern? Das Ziel ist es, Produkte zu entwickeln, die alle Menschen bei der Pflege eines gesunden Lebensstils unterstützen können. Bei der Entwicklung der Produkte verfolgt das LBI einen offenen Ansatz. Es wird nach den Prinzipien von Open-Innovation-in-Science geforscht. Das hat den Vorteil, dass viele interessierte PatientInnen und BürgerInnen in das Projekt mit eingebunden werden können. Neben dem offenen Ansatz sind es regionale Kooperationen und Partnerschaften, sowie internationale ExpertInnen, Institute und Unternehmen, deren Expertise in das LBI mit einfließen wird.
So offen der Ansatz des LBI ist, so vielseitig werden sich in den nächsten Jahren wohl neue digitale Technologien entwickeln, die in die Arbeit der ForscherInnen einfließen werden. Auch in dieser Hinsicht bewegt sich die Forschung des LBI am Puls der digitalen Zeit.
Abgeschlossene Projekte
Projekte von Creative Technologies
GaSaBe: Ganz Salzburg Bewegen
Die Weltgesundheitsorganisation empfiehlt ein Mindestmaß an regelmäßiger herzgesunder Bewe-gung. Laut der österreichischen Gesundheitsstatistik erfüllt nur bis zur Hälfte der österreichischen All-gemeinbevölkerung diese Empfehlung, und bestimmte Bevölkerungsgruppen sind tendenziell beson-ders inaktiv: Altersgruppen 30-44 und 59+ Jahre, Pensionist*innen, Personen mit Pflichtschulab-schluss und Personen mit Migrationshintergrund. Ziel dieses Projekts ist es, auf diese „schwer erreich-baren“ Bevölkerungsgruppen in der Stadt Salzburg zuzugehen und die Bürger*innen mittels (1) einem halbwöchigem „community conversation“ Event, (2) der Einbindung als „Coresearcher“ im Projekt, (3) einer zweitages Ideenwerkstatt und (4) einer interaktiven Ausstellung einzubinden, um gemeinsam Vorschläge zur Förderung regelmäßiger herzgesunder Bewegung in diesen Bevölkerungsgruppen zu erarbeiten. In Zusammenarbeit zwischen Fachhochschule Salzburg (SUAS), Ludwig Boltzmann Insti-tut für Digitale Gesundheit und Prävention (LBI-DHP), der Stadt Salzburg (SBG) und dem Land Salz-burg soll durch diese Einbindung ein ausführlicher Wissensaustausch mit Bürger*innen erreicht wer-den. Im Ergebnis wird eine Sammlung von Lösungsvorschlägen vorliegen, die auf den täglichen Er-fahrungen der Bürger*innen basieren und die in einem Folgeprojekt priorisiert, umgesetzt und evalu-iert werden sollen.
PRA-APP: Praktikumsapp-Plattform Phase 1
Das PRA-APP-1 Projekt liefert die Basis für die Umsetzung der „Praktikumsapp“-Plattform. Die Plattform soll zukünftig der digitale, state-of-the-art One-stop-shop für die praktische Pflegeausbildung sein – im gesamten Bundesland Salzburg über alle Ausbildungsstufen und. Dabei hat PRA-APP-1 das Ziel über die neunmonatige Projektlaufzeit einen detaillierten Anforderungskatalog für die Ausschreibung der „Praktikumsapp“-Plattform zu erstellen. Im Projekt wird ein stark iterativer und partizipativer Ansatz bei der Ausarbeitung der spezifischen Funktionalitäten und Rollenbeschreibungen mit Berechtigungskonzept, sowie beim Interaktions- und Interfacedesigns der zukünftigen „Praktikumsapp“-Plattform gewählt. Somit kann das Potential der „Praktikumsapp“-Plattform für alle Stakeholdergruppen – Lernende, Praxisanleiter*innen und Lehrende in der Praktikumsbetreuung, sowie Praktikumsinstitutionen und Ausbildungsinstitutionen – berücksichtigt werden. Zudem wird bei der Ausarbeitung der technischen sowie inhaltlichen Aspekte der „Praktikumsapp“-Plattform für den Anforderungskatalog auf eine Übertragbarkeit auf die Gegebenheiten (u.a. durch Modularisierung und durch Anpassbarkeit) in anderen Bundesländern geachtet. Dies ermöglicht bereits in der Konzeption eine zukünftige österreichweite Ausweitung der Plattform.
NEXUS: Nexus von Textil und Sound
Das Forschungsprojekt untersucht den Nexus, also die Verbindung von Textil und Sound, es erkundet neue Ausdrucksmöglichkeiten, sucht neue Erkenntnisse über die Verknüpfung der beiden Disziplinen, oder führt zu neuen Sichtweisen auf sie. In der Erprobung und Erforschung des kreativen Potentials der Textil-Sound Kombination werden Gemeinsamkeiten, Korrelationen und Unterschiede erforscht. Als Ergebnisse entstehen neben Publikationen auch Ausstellungen, Konzerte, Installationen und Performances, die zum Erleben und Erfahren einladen. Schnittstelle sind dabei smarte Textilien in Interfaces, Gewand oder Architektur. Mit Hilfe von Sensoren und Mikroprozessoren werden Interaktionen mit Stoffen und anderen textilen Materialien genutzt um sie mit Klangeigenschaften und musikalischen Parametern zu verknüpfen. Die digitale Sensorik ermöglicht es z. B. Qualitäten des Materials und der Interaktion auf Klänge zu übertragen und umgekehrt.
CIRCUIT: Towards Comprehensive CBCT Imaging Pipelines for Real-time Acquisition, Analysis, Interaction and Visualization
CIRCIUT zielt auf die Optimierung der Aufnahme und Verarbeitung von sogenannten Cone-Beam Computed Tomography (CBCT) Daten ab. CBCT ist eine medizinische Bildgebungsmodalität, basierend auf Röntgenstrahlung und stellt eine Spezialform von CT dar. Ziel des Projekts ist einerseits eine Optimierung der Interaktion mit dem CBCT Gerät. Darüber hinaus soll die Bildanalyse dahingehend verbessert werden, dass mittels möglichst weniger Projektionen eine genauest mögliche Bildanalyse durchgeführt werden kann. Dadurch soll der Tradeoff zwischen minimaler Strahlung und höchster Sicherheit im Sinne der Diagnose optimiert werden. Zu diesem Zweck werden neueste Deep Learning Modell angepasst, evaluiert und erweitert.
Das Projekt CIRCUIT vereint die Bereiche Computer Vision und Human Computer Interaction. Die dadurch erzielten Synergien ermöglichen es, den Prozess bestehend aus Setup, Bildaufnahme, automatischer Verarbeitung und Experten-basierter Analyse ganzheitlich zu betrachten. Somit können Abhängigkeiten zwischen den einzelnen Phasen bestmöglich erkannt und proaktiv genutzt werden um das bestmögliche Gesamtergebnis zu erzielen.
Das Projekt wird durch die Österreichische Forschungsförderungsgesellschaft (FFG) im Rahmen von FFG-Bridge gefördert.
HyLTE: Hybrid Learning Environments in Tourism Education
Ziel von HyLTE ist es, das Potenzial neuer Technologien im Bereich der Tourismusbildung zu erforschen, um optimale Bedingungen für die Ausbildung von Schülern und Lehrern zu schaffen. Aktuelle digitale Lösungen in der Online-Bildung in diesem Bereich berücksichtigen keine praktische Bildung (z. B. Kochkurse) oder sind noch nicht vorhanden. Einzigartige Funktionen und Technologien sollen die Benutzer bei der Arbeit in fachbezogenen praktischen Trainingsumgebungen unterstützen. Der Fokus liegt auf der Verbindung der physischen und digitalen Welt durch die Schaffung neuartiger digitaler Interaktionen in der Lehre und zukünftige hybride Lernansätze.
Projektziele:
Erhebung aktueller Herausforderungen und Bedürfnisse von Schülerinnen und Lehrern mittels Partizipation und Co-Design
Konzeption innovativer kontextspezifischer Interaktionsansätze für den speziellen Problembereich Tourismusausbildung (Hybridlehre)
Prototypische Umsetzungen von innovativen Interaktionskonzepten, die den Lehrbetrieb unterstützen sollen (z. B. sinnvolle Erweiterungen und Ergänzungen der Lernkonzepte im Praxisbereich)
Wissenschaftliche Untersuchung bzw. Evaluation der prototypischen Ansätze
Der Neubau des Instituts für Tourismus und Hotellerie (Tourismusschulen Salzburg) ermöglicht die Umsetzung dieser Konzepte sowie deren Integration in das Schulgebäude.
Ergebnis:
Durch genaue Beobachtungen an der Tourismusschule Kleßheim haben wir wichtige Herausforderungen wie Platzbeschränkungen und begrenzte Interaktion zwischen Lehrern und Schülern identifiziert. Unsere Lösung, KNOWtable, nutzt Gestensteuerung, um dynamische Unterstützung für Lehrer und Schüler bereitzustellen. Für Lehrer bietet KNOWtable eine dynamische Plattform zur Aufzeichnung und Annotation von Vorlesungen in Echtzeit, die über traditionelle Unterrichtsmethoden hinausgeht. Mit einer Handbewegung können Lehrer immersive Top-View-Videos erstellen und sie annotieren, um das Lernerlebnis zu bereichern. Für Schüler simuliert KNOWtable Service-Szenarien mit virtuellen Gästen, um sie auf ihre Abschlussprüfung (HOFA) vorzubereiten. Sowohl Tischetikette als auch fundiertes Wissen werden in einer ansprechenden Lernumgebung vermittelt.
EdTech Salzburg - Augmented Learning Lab
Bildungstechnologien bzw. „EdTech“ haben großes Potenzial frühzeitig in Schulen digitale Kompetenzen zu vermitteln und somit die Ausbildung im MINT-Bereich zu fördern. Für einen erfolgreichen Einsatz von EdTech bedarf es aber weiterer Forschung und Entwicklung von praxis-tauglichen digitalen Unterrichtsmaterialien für den Sachkunde- und naturwissenschaftlichen Unterricht zur Förderung der Medienkompetenz. Im Rahmen des Projekts wird der Technologietrend Augmented und Virtual Reality für den Bildungsbereich aufgegriffen, um die MINT-Ausbildung mit Hilfe von neuen Medien zu fördern. Das Projekt schafft außerdem Strukturen und Kompetenzen, um die Weiterentwicklung eines EdTech-Hubs in Salzburg voranzutreiben.
MedEdTech: EduTech in der gesundheitsberuflichen Ausbildung: Identifikation von Erfolgsparametern für VR/AR im Hochschulunterricht am Beispiel physiotherapeutischer Lehrinhalte
Dieses Forschungsprojekt hat das Ziel, eine EduTech-Lösung basierend auf VR/AR-Technologien zu erforschen, die für die physiotherapeutische Ausbildung optimiert ist. Kommerziell verfügbare VR/AR-Brillen werden dafür eingesetzt, diagnostische und therapeutische Bewegungsabläufe im Unterricht realitätsnah, interaktiv erlebbar und somit für Studierende nachvollziehbar zu machen. Zusätzlich eignen sich Studierende durch den Einsatz von VR/AR-Hardware Technologiekompetenzen an, die es ihnen ermöglichen, technologiegestützte VR/AR-Therapieformen besser einzuschätzen und für ihre PatientInnen einzusetzen.
ChemVR: Entwicklung und Evaluation einer Virtual Reality Lernumgebung für Geräte- und Laborkunde in der Chemie
In diesem Projekt wird eine VR-Simulation für den Chemieunterricht entwickelt. SchülerInnen und StudentInnen lernen in VR den Umgang mit Chemikalien, Laborgeräten und -materialien, vor allem im Hinblick auf sicherheitsrelevante Aspekte. Risiken im Laboralltag können mit Hilfe von VR in einer sicheren Umgebung veranschaulicht, sowie die Vorgehensweise im Ernstfall trainiert werden.
Retail_resilience: Entrepreneurial Resilience and Collaborative Engagement in Digital Marketing Tools in the Form of Virtual Reality / Augmented Reality: An Analysis of Small-Scale Stationary Retail in Austria
Im Kern geht es in diesem gemeinsamen Antrag zwischen der New Design Universität St. Pölten und dem Fachbereich MRM / Studiengang BWI um die Frage, ob das Adaptieren von modernen Vertriebs- und Kommunikationstools wie Augmented Reality und Virtual Reality die Resilienz (Widerstandsfähigkeit) von stationären Einzelhändlern stärkt oder nicht. Ein Schwerpunkt der Analyse richtet sich dabei auf die Rolle von Netzwerken und Partnerschaften und wie diese während des Digitalisierungsprozesses die Unternehmensresilienz beeinflusst.
Wir von der FH sind verantwortlich für die qualitative Marktforschung, Mithilfe in der Erarbeitung der MAFO-Tools für die quantitative Datensammlung, Erstellung von Forschungspublikationen.
SmartEater: Enhancing recovery from eating and weight disorders using mHealth and psychological theory
Smartphone-App bei Essstörungen
Etwa 20 Millionen Menschen in der EU sind von Essstörungen betroffen. Diese gehen oft mit problematischem Verhalten wie Hungern, Essanfällen und Erbrechen einher. Behandelt werden sie typischerweise mit einer Kombination aus Psychotherapie und Ernährungsschulungen. Das EU-finanzierte Projekt SmartEater entwickelt vor diesem Hintergrund eine App, mit der man seinen psychologischen und emotionalen Zustand sowie das Essverhalten mobil protokollieren kann. Sie soll bei Personen mit Bulimia nervosa (Binge-Eating-Störung oder Esssucht) als Grundlage für entsprechende Hilfsmaßnahmen dienen. Damit die App auch möglichst ohne Unterbrechung genutzt wird, fragt sie immer wieder Daten zu Essgelüsten, Stress und weiteren Aspekten ab. Mithilfe von maschinellen Lernalgorithmen „versteht“ die App den Nutzer oder die Nutzerin und sagt potenziell problematisches Essverhalten so vorher, dass ein rechtzeitiges Eingreifen möglich wird.
Berufsbiografien im Sozialen Sektor
Förderung: Stadt Salzburg, Land Salzburg, Arbeiterkammer Salzburg
KM_VIRE: Digitalisierung bei KMU: Optimierung des Online Vertriebs durch Virtual Reality (VR) Digitalisierung bei KMU: Optimierung des Online Vertriebs durch Virtual Reality (VR)
Befeuert durch die zunehmende Digitalisierung der Wirtschaft, werden digitale Innovationen wie VR zu einer Vielzahl von Veränderungen in Unternehmen führen. Konkret bietet sich beispielsweise eine verstärkte Nutzung von digitalen Elementen im gesamten Vertriebs- und Kommunikationssystem an. Während große Unternehmen im Konsum- und Dienstleistungsbereich sowie im Business-Bereich VR im Vermarktungs- und Kommunikationsprozess bereits einsetzen, hat der Großteil der KMU laut der Wirtschaftskammer Österreich in diesem Bereich noch wenige Berührungspunkte. Die Gründe dafür sind hauptsächlich im mangelnden Wissen im Umgang mit VR, aber auch in der Tatsache zu suchen, dass es noch nicht ganz klar ist, ob VR im Verkaufs- und Kommunikationsprozess tatsächlich eine so große Rolle spielt wie uns der Hype derzeit vormacht.
Das Ziel dieses Projektes ist die Analyse des optimalen Einsatzes von VR im Vergleich zu klassischen Online-Darstellungsformen im Vertrieb von Produkten. Im Fokus stehen dabei die Form der Produktpräsentation und der Einsatz von Interaktionen bei Online-VR-Applikationen und deren Auswirkung auf die Kaufsintention. Durch eine optimale Darstellung der Produkte mittels VR wird es den KMU aus der Region ermöglicht, Vertriebsprozesse zunehmend zu digitalisieren und kompetitiv zu gestalten.
Dieses Projekt ist ein an der FH Salzburg interdisziplinär angelegtes Forschungsprojekt zwischen dem Studiengang Betriebswirtschaft, Holztechnologie und Holzbau, sowie MultiMediaTechnology. MultiMediaArt ist Zulieferer. Die angesuchte Budgetsumme beläuft sich auf 121.432 EUR, Laufzeit des Projektes sind zwei Jahre.
DM2CUA: Entwicklung und Integration von mobilen personen- und situationsbezogenen Interventionen in moderne Schulungs- und Beratungsstrategien
Dieses interdisziplinäre Projekt wird im Rahmen einer Kooperation der Studiengänge Biomedizinische Analytik, Gesundheits- und Krankenpflege und MultiMediaTechnology gemeinsam mit der Diabetesambulanz der 1. Medizin der Universitätsklinik Salzburg (Dr. Lars Stechemesser) und der Privatklinik Wehrle-Diakonissen (Primar Univ.-Doz. Dr. Raimund Weitgasser) durchgeführt.
DM2CUA ist als Pilotprojekt innerhalb des Zentrums Zukunft Gesundheit (ZZG) der Fachhochschule Salzburg angelegt.
Diabetes Mellitus Typ II (DM2) ist eine lebensstilbezogene Volkskrankheit die eine große persönliche Belastung für die Patientinnen und Patienten aber auch für die Gesundheitssysteme darstellt. Neben den Kosten, die mit der Therapie von DM2 einhergehen, stellt auch die Behandlung der langfristigen Auswirkungen von Diabetes eine große Belastung für die Betroffenen und den Gesundheitssektor dar. Das Risiko sekundärer Erkrankungen kann nur durch Therapietreue und nachhaltige Lebensstiländerung erfolgreich reduziert werden. Zur Zeit werden Patientinnen und Patienten stationär oder ambulant im Umgang mit DM2 geschult. Hierfür ist ein hohes Engagement der Patientinnen und Patienten und eine intensive Betreuung durch die behandelnden Health Care Professionals erforderlich. Im Alltag gestalten sich die notwendigen Lebensstilmodifikationen jedoch häufig schwierig.
DM2CUA nutzt Smartphone- und Web-Technologien um Patientinnen und Patienten beim Erreichen Ihrer Therapieziele mit situationsbezogenen Hinweisen zu unterstützen. Relevanz und Umsetzbarkeit werden sowohl von den Diabetikerinnen und Diabetikern als auch von allen Beteiligten in der Betreuungskette bewertet. In wiederholten Reflexionszyklen werden die Hinweise angepasst. Im Sinne der personalisierten Medizin entsteht für jede Patientin, jeden Patienten ein persönlicher digitaler Coach. Dieser Ansatz der Personalisierung basiert auf der Hypothese, dass individuelle Lebenswelten geprägt durch Geschlecht, Alter, kulturelle Hintergründe, Familien- und Arbeitskontext einen signifikanten Einfluss auf den Umgang mit der Erkrankung DM2 haben.
Die Entwicklung und Integration von mobilen personen- und situationsbezogenen Interventionen in moderne Schulungs- und Beratungsstrategien sowie die Erstellung eines Leitfadens zur Umsetzung im klinischen Alltag sind Ziel des Projektes und Grundlagen für die darauffolgende breite Anwendung.
Future-oriented integrated management of European forest landscapes
Förderung: EU-Framework Programme 7 - Large-scale integrating project