MultiMediaTechnology

LehrveranstaltungSWSECTSTYP

3D Prototyping und Scripting

Semester 1
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer CDEB1PUSIL
Typ IL
Art Pflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 3
ECTS-Punkte 4
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Einführung in Echtzeit-3D, grundlegende Projektstrukturen und typische Engine-Konzepte wie Szenen, Objekte, Komponenten und Prefab- bzw. Blueprint-Mechanismen. Installation, Projekt-Setup und grundlegende Bedienung einer modernen Game Engine (z. B. Unity, Unreal, Godot). Import von 3D-Modellen, Texturen, Audio und UI-Elementen sowie Verständnis und Anwendung relevanter Import- und Plattform-Einstellungen. Qualitäts- und Performanceanforderungen für Echtzeit-Assets auf unterschiedlichen Zielplattformen (z. B. Polygonbudget, Texturgrößen, Level of Detail, Kompression) und Optimierung vorgefertigter Assets. Aufbau einfacher 3D- und/oder 2D-Levels mit Platzhaltern (Blockout) und vorgefertigten Assets. Grundlagen von Materialien, Shading, Beleuchtung, Kameraführung und Audio. Grundlagen in Scripting und/oder Visual Scripting: Objektbewegung, Interaktionslogik, Trigger, Events und einfache Spielzustände. Erstellen eines kleinen spielbaren Prototyps (Mini-Game oder interaktive Szene) inklusive Playtest und Feedback-Schleifen.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende grundlegende Konzepte von Echtzeit-3D sowie typische Elemente moderner Game Engines (z. B. Szenen, Objekte, Komponenten, Prefabs bzw. Blueprints) in eigenen Worten erklären. Sie bedienen eine gängige Game Engine sicher, bauen einfache 3D- und 2D-Szenen auf und integrieren vorhandene Assets in ein lauffähiges Projekt. Darüber hinaus beschreiben sie Qualitäts- und Performanceanforderungen verschiedener Zielplattformen (z. B. Desktop, Mobile, Web, VR/AR) an Assets und optimieren vorgefertigte Assets für eine gewählte Zielplattform. Studierende verstehen Import-Einstellungen unterschiedlicher Asset-Typen (3D-Modelle, Texturen, Audio, einfache UI-Elemente) und wenden diese zielgerichtet an. Sie konfigurieren Beleuchtung, Materialien bzw. Shading, Kameras und Audio so, dass eine stimmige Szene entsteht. Zudem erstellen sie einfache interaktive Anwendungen bzw. Mini-Games mit Hilfe einer Scriptsprache oder Visual Scripting, inklusive grundlegender Logik, Eingabe und einfacher Zustandsmechaniken, und passen ein kleines Projekt eigenständig an, erweitern es und bereiten es für einen Playtest vor.

Übergeordnetes Modul:

Design- & Technologie-Grundlagen 1

Kompetenzerwerb:

-

AI Literacy

Semester 1
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer CDEB1AILIL
Typ IL
Art Pflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 1
ECTS-Punkte 1
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Einführung in zentrale KI-Begriffe und Funktionsweisen generativer Modelle. Ethische und gesellschaftliche Fragestellungen (Bias, Datenschutz, EU-KI-Richtlinie, Verantwortung). Überblick über geeignete KI-Tools für Studium und Praxis. Kritische Bewertung von KI-Inhalten. Effektives Prompting für KI-Tools. KI-Gestützte Workflows in der Entwicklung. Moderierte Diskussionsrunden zu vorgegebenen Themen.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende grundlegende Begriffe und Funktionsweisen von Künstlicher Intelligenz, insbesondere generativer Modelle, erklären. Sie reflektieren ethische, rechtliche und gesellschaftliche Aspekte von KI-Systemen (z. B. Bias, Datenschutz, EU-KI-Richtlinie, Verantwortung) kritisch. Darüber hinaus bewerten sie KI-generierte Inhalte hinsichtlich Qualität, Glaubwürdigkeit und potenziellen Verzerrungen. Studierende setzen KI-Tools zielgerichtet und verantwortungsbewusst im Studium ein, z. B. zur Unterstützung bei Programmierung, Recherche und Kreativaufgaben. Zudem formulieren sie Prompts effektiv, um generative KI-Modelle präzise und effizient zu steuern.

Übergeordnetes Modul:

Allgemeine Studien- & Medienkompetenz 1

Kompetenzerwerb:

-

Angewandte Mathematik

Semester 1
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer CDEB1AMAIL
Typ IL
Art Pflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 4
ECTS-Punkte 4
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Grundlagen der Vektor- und Matrizenrechnung: Vektorräume, lineare Unabhängigkeit, Basis und Dimension. Lineare Gleichungssysteme: Lösungsverfahren (Gauß-Algorithmus), Rang einer Matrix, Inverse und Determinante. Lineare Abbildungen: Matrixdarstellung, Kern und Bild einer Abbildung, lineare Transformationen. Eigenwerte und Eigenvektoren: Diagonalisierung, Spektralsatz, Bedeutung für Datenreduktion und Transformationen. Orthogonalität und Skalarprodukte: Orthogonale Projektionen, Gram-Schmidt-Verfahren. Mathematische Grundlagen für Optimierungsverfahren (Gradientenverfahren). Ableitungen, partielle Ableitungen, Kettenregel.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende grundlegende Strukturen der linearen Algebra verstehen und beschreiben. Sie lösen lineare Gleichungssysteme und interpretieren deren Lösungsraum. Darüber hinaus rechnen sie mit Matrizen und Vektoren und wenden lineare Abbildungen praktisch an. Studierende berechnen Eigenwerte und Eigenvektoren und erklären deren Bedeutung in datenwissenschaftlichen Kontexten. Zudem wenden sie orthogonale Verfahren an und verstehen grundlegende mathematische Optimierungsverfahren.

Übergeordnetes Modul:

Mathematik 1

Kompetenzerwerb:

-

Einführung Medieninformatik

Semester 1
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer CDEB1EMEIL
Typ IL
Art Pflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 2
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Informationsspeicherung in Computern (numerisch, alphanumerisch). Visuelle Medienformate: Darstellung und Speicherung von Bilddaten unter Berücksichtigung von Farbräumen (RGB, CMYK, YCbCr), Bittiefe und Kompressionsverfahren (verlustfrei vs. verlustbehaftet). Analyse typischer Algorithmen wie DCT (JPEG), Deflate (PNG) und LZW (GIF). Auditive Medienformate: Signalverarbeitungsketten von der Abtastung bis zur Codierung (Samplingrate, Bitrate, psychoakustische Modelle, verlustfreie vs. verlustbehaftete Kompression). Vergleich von PCM (WAV), MP3 und AAC mit Blick auf Qualitätsparameter und Effizienz. Audiovisuelle Medienformate: Aufbau von Containerformaten (MP4, AVI, MOV), Funktionsweise gängiger Video-Codecs (H.264/AVC, HEVC), Verfahren zur Bewegungskompensation, GOP-Strukturen, Bitratensteuerung und Streamingprotokolle (DASH, HLS). Text- und Dokumentenformate: Strukturierungs- und Auszeichnungsverfahren (Plaintext, PDF mit PostScript-Basis, XML/HTML), Kodierungsnormen (ASCII, Unicode/UTF¿8) und deren Einfluss auf Portabilität und semantische Verarbeitung.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende Teilgebiete und Rollen der Medieninformatik (Schnittstellen zu Informatik, HCI, Design, Medienproduktion) einordnen. Sie benennen und charakterisieren unterschiedliche Medienformate und schätzen deren Vor- und Nachteile ein. Darüber hinaus verstehen und wenden sie medienformatspezifische Kompressionstechniken an. Studierende wählen passende Medienformate für verschiedene Anwendungsfälle aus und konvertieren diese formatübergreifend. Zudem erklären sie die technischen Grundlagen von Multimedia- und interaktiven Formaten.

Übergeordnetes Modul:

Design- & Technologie-Grundlagen 1

Kompetenzerwerb:

-

Einführung Programmierung

Semester 1
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer CDEB1EPRIL
Typ IL
Art Pflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 4
ECTS-Punkte 5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Einführung in die Programmiersprache C#. Grundlegende Konzepte: Variablen, Datentypen, Operatoren. Kontrollstrukturen (Schleifen und Verzweigungen). Arrays. Objektorientierte Programmierung (OOP): Klassen, Objekte, Interfaces, abstrakte Klassen. Generics und die Verwendung von .NET-Datenstrukturen wie Dictionary und Liste. Grundlagen der Algorithmen-Entwicklung. Einführung in Debugging-Techniken und Prinzipien der Code-Qualität und Wartbarkeit.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende die grundlegende Syntax und die Schlüsselwörter der Programmiersprache C# wie Variablen, Datentypen, Schleifen, Verzweigungen und Arrays erkennen und anwenden. Sie können den Programmfluss von C#-Anwendungen nachvollziehen und analysieren. Studierende sind in der Lage, selbstständig C#-Code zu erstellen, um einfache algorithmische Probleme unter Verwendung von Schleifen, Verzweigungen und Arrays zu lösen sowie bestehenden Code zu ergänzen. Darüber hinaus wenden sie Grundkonzepte der objektorientierten Programmierung an und wählen geeignete Datentypen sowie .NET-Datenstrukturen wie Dictionary und Liste für gegebene Programmieraufgaben aus und setzen diese ein. Sie erkennen grundlegende Code Smells wie Code-Wiederholung, unlesbare Variablen und Magic Numbers, finden Bugs in C#-Programmen und überprüfen sowie bewerten die Funktionalität und Code-Qualität von C#-Programmen.

Übergeordnetes Modul:

Programmierung 1

Kompetenzerwerb:

-

Kommunikation und Kultur 1

Semester 1
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer CDEB1KUKIL
Typ IL
Art Pflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 1
ECTS-Punkte 1
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Die Lehrveranstaltung führt in grundlegende Begriffe und Modelle der Kommunikations-, Sprach- und Kulturwissenschaft ein. Behandelt werden klassische Kommunikationsmodelle, ein Einstieg in die Semiotik zur Analyse von Zeichen, Symbolen und einfachen Narrativen sowie ein erstes Verständnis von Diskursen und kulturellen Bedeutungsordnungen. Zudem werden die Rolle von Identität, Repräsentation und kollektivem Gedächtnis für individuelle und gesellschaftliche Selbstbilder sowie grundlegende Aspekte kultureller Standardisierungen thematisiert.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende grundlegende Konzepte von Kultur, Kommunikation und Semiotik erklären und erste kulturelle Bedeutungsordnungen und Diskurse in alltäglicher Kommunikation erkennen und benennen, indem sie kulturelle Standardisierung und Codes analysieren und reflektieren.

Übergeordnetes Modul:

Allgemeine Studien- & Medienkompetenz 1

Kompetenzerwerb:

-

Kreativtechniken und Konzeptentwicklung

Semester 1
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer CDEB1KUKIL
Typ IL
Art Pflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 2
ECTS-Punkte 3
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Grundlegende Modelle und Phasen kreativer Prozesse, insbesondere divergentes und konvergentes Denken (Analyse und Synthese) sowie laterales und lineares Denken. Einführung in verschiedene Kreativitätstechniken als strukturierende und inspirierende Werkzeuge der Ideenfindung. Methoden zur Ideenfindung, Problemanalyse und Strukturierung kreativer Konzepte, einschließlich iterativer Zyklen, Perspektivenwechseln und bewusstem Regelbruch zur Fokussierung, Bewertung und Auswahl von Ideen. Einsatz digitaler und analoger Tools zur Unterstützung kreativer Gruppenarbeit. Praxisorientierte Übungen zu Teamarbeit, Präsentation, Pitching und Reflexion kreativer Ergebnisse unter Berücksichtigung konzeptioneller Verantwortung.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende verschiedene Kreativitätstechniken selbstständig anwenden, um innovative Ideen systematisch zu generieren, und wechseln bewusst zwischen divergentem und konvergentem Denken. Sie strukturieren kreative Problemlösungsprozesse, entwickeln Ideen zu tragfähigen Konzepten weiter und übernehmen Verantwortung für konzeptionelle Entscheidungen. Studierende planen interdisziplinäre Teamarbeit, reflektieren kreative Prozesse kritisch, präsentieren und pitchen Konzepte zielgerichtet und nutzen digitale sowie analoge Techniken zur Unterstützung kreativer Arbeit. Zudem verbinden sie kreative und kritische Denkweisen miteinander, bewerten Ideen iterativ und wenden grundlegende Zeit- und Kostenplanung für einfache, multimediale Kreativprojekte an.

Übergeordnetes Modul:

Design- & Technologie-Grundlagen 1

Kompetenzerwerb:

-

Medien, Technik & Gesellschaft 1

Semester 1
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer CDEB1MTGIL
Typ IL
Art Pflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 1
ECTS-Punkte 1
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Die Lehrveranstaltung führt in zentrale medienwissenschaftliche Perspektiven auf das Verhältnis von Medien, Technik und Gesellschaft ein. Im Fokus steht die Frage, was Medien sind und wie (technische) Systeme in Wechselwirkung mit gesellschaftlichen Prozessen stehen. Behandelt werden ausgewählte Ansätze der Medientheorie zur Analyse, wie Medientechnologien Kommunikation, Wahrnehmung, Öffentlichkeit und soziale Ordnung die Rahmenbedingungen heutiger Kommunikations- und Handlungsmöglichkeiten mitprägen.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende grundlegende medienwissenschaftliche Begriffe und Positionen benennen und erläutern. Sie beschreiben Medien als technische und institutionelle Infrastrukturen. Darüber hinaus zeigen sie exemplarisch auf, wie Medientechnologien gesellschaftliche Kommunikation und Wahrnehmung beeinflussen.

Übergeordnetes Modul:

Allgemeine Studien- & Medienkompetenz 1

Kompetenzerwerb:

-

Mediengestaltung und Designprinzipien

Semester 1
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer CDEB1MUDIL
Typ IL
Art Pflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 2
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

UI Design-Prinzipien, Einsatz und Kommunikation von Design-Grundlagen. Gestaltgesetze und -prinzipien. Grundlegende Farblehre, Typografie, Layout (Fokus auf digitalen und interaktiven Anwendungen), Design- und Styleguides, UI-Patterns. Sound und Bewegung als Gestaltungselement. Interpretation und Kommunikation von Designs: Designs analysieren, bewerten und erstellen. Entwicklung von Layouts und Wireframes für verschiedene Endgeräte.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende Grundlagen der Wahrnehmung, mentaler Modelle und Gestaltgesetze benennen und deren Anwendung in verschiedenen Gestaltungen erkennen, verstehen und bewerten. Sie benennen Grundlagen der Typografie und Farblehre und schätzen deren Einfluss auf die Wirkung einer Gestaltung ein. Darüber hinaus verstehen und wenden sie die Inhalte von Design- und Styleguides sowie den Hintergrund ihres Einsatzes in Projekten und Unternehmen an. Studierende benennen, gestalten und setzen gängige UI-Patterns richtig ein. Sie erstellen Layouts und Wireframes für unterschiedliche Endgeräte und verstehen deren Unterschiede in der Bedienung in Grundzügen. Zudem bewerten sie das Wissen über Bewegung und Sound als Gestaltungselemente sowie deren adäquaten Einsatz in unterschiedlichen Arten von Interaktionsdesign.

Übergeordnetes Modul:

Design- & Technologie-Grundlagen 1

Kompetenzerwerb:

-

Selbstgesteuertes Lernen 1

Semester 1
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer CDEB1SLERC
Typ RC
Art Pflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 1
ECTS-Punkte 1
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Grundlagen der Selbststeuerung basierend auf der Persönlichkeits-System-Interaktion (PSI) Theorie und dem STAR-Modell. Methoden zur Zielerreichung wie Eisenhower-Methode, SMART-Methode, ALPEN-Methode, ABC-Analyse und das Pareto-Prinzip. Reflexion persönlicher Denk- und Lernmuster durch individuelles Coaching und Ressourcen-Checks. Umgang mit Stress und Ressourcenmanagement. Einsatz von Coaching-Methoden zur persönlichen Zieldefinition und -verfolgung.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende ihre Lern- und Arbeitsprozesse selbstständig planen und strukturieren. Sie priorisieren Aufgaben zielorientiert und bearbeiten diese effizient. Darüber hinaus erkennen sie individuelle Stärken und Ressourcen und nutzen diese gezielt. Studierende gestalten ihre persönliche Entwicklung unabhängig von äußeren Bedingungen aktiv.

Übergeordnetes Modul:

Allgemeine Studien- & Medienkompetenz 1

Kompetenzerwerb:

-

Software Development Tools

Semester 1
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer CDEB1SDTUE
Typ UB
Art Pflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 1
ECTS-Punkte 1
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Professionelle Nutzung von Integrated Development Environments (IDE), einschließlich erweiterter Funktionen und Techniken für das Debugging. Einführung in die Kommandozeile (Shell) als primäres Werkzeug für die Prozesssteuerung und das Management von Dateien. Grundlagen der Versionsverwaltung mit Git, Fokus auf zentrale Befehle und einfaches Branching. Erläuterung der zugrundeliegenden Konzepte von Commits und Branches.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende Entwicklungsumgebungen (IDE) und deren erweiterte Funktionalitäten (z. B. Refactoring-Funktionen und erweiterte Suche) effizient nutzen. Sie wenden Versionsverwaltung (Git) für die eigene Arbeit oder die Arbeit in kleinen Teams an, um Code zu verwalten, und erklären die Konzepte von Commits und Branches sowie die zugehörigen Kernbefehle (add, commit, push, branch). Darüber hinaus verwenden sie die Kommandozeile (Shell) als zentrales Arbeitsmittel für Navigation, Dateimanipulation und Programmausführung (cd, cp, mv) und können die Logik sowie den Ablauf einfacher Shell-Skripte nachvollziehen und interpretieren. Studierende wenden Debugging-Techniken (Haltepunkte, Tracing) systematisch und vertieft an, um Fehler in Programmen effizient zu identifizieren und zu beheben.

Übergeordnetes Modul:

Programmierung 1

Kompetenzerwerb:

-

Webprogrammierung und Datenbanken 1

Semester 1
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer CDEB1WUDIL
Typ IL
Art Pflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 3
ECTS-Punkte 4
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

HTML (semantische Tags), CSS (Selektoren, Vererbung, Box Model, Flexbox, Grid). Einführung in JavaScript für elementare Interaktionen. Prinzipien der Barrierefreiheit und der Code-Qualitätsbewertung in der Frontend-Entwicklung. Grundlagen der Datenmodellierung. Darstellung von Schemata mittels ER-Diagrammen. SQL. Praktisches Projekt zur Umsetzung einer vollständigen, statischen Webanwendung.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende grundlegende Frontend-Technologien wie HTML und CSS anwenden, um statische Webseiten selbstständig umzusetzen und bestehende Seiten anzupassen. Sie verstehen das Zusammenspiel von HTML und CSS und wenden verschiedene CSS-Layouttechniken an, um Responsive Designs umzusetzen. Sie verstehen und nutzen Datenmodellierungsgrundlagen, um Datenbank-Schemata für einen Anwendungsfall mithilfe von ER-Diagrammen zu entwerfen und formulieren SQL-Abfragen für die Abfrage und Manipulation von Daten. Studierende erkennen grundlegende Barrierefreiheitsprobleme in statischen Webseiten und beheben diese und sind in der Lage, die Code-Qualität von HTML- und CSS-Code zu beurteilen.

Übergeordnetes Modul:

Programmierung 1

Kompetenzerwerb:

-

LehrveranstaltungSWSECTSTYP

Algorithmen und Datenstrukturen

Semester 2
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer CDEB2AUDIL
Typ IL
Art Pflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 4
ECTS-Punkte 5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Vertiefung in fortgeschrittene Programmiertechniken in C# oder einer vergleichbaren Sprache. Komplexitätsanalyse von Algorithmen (O-Notation). Sortierverfahren. Elementare und fortgeschrittene Datenstrukturen wie verkettete Listen (Stack, Queue), Heaps (Priority Queues), Binäre Suchbäume und Hash-Tabellen. Einführung in die Graphentheorie und zugehörige Algorithmen (z. B. Kürzeste-Pfade und Spannbäume).

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende die Komplexitätsanalyse von bestehenden Algorithmen und Datenstrukturen nachvollziehen (O-Notation) und diese mittels praktischer Zeitmessung abgleichen. Sie verstehen Rekursion als Mittel des Algorithmen-Designs und wenden Rekursion für eigene einfache Algorithmen an. Darüber hinaus erklären, vergleichen und wenden sie die Funktionsweise und Effizienz verschiedener Sortieralgorithmen (wie Selection, Insertion, Bubble, Merge, Quick) an, indem sie bestehende Implementierungen für eigene Problemstellungen nutzen. Studierende erklären und vergleichen Graphen-Algorithmen (z. B. Breiten-/Tiefensuche, Shortest Path, Spanning Tree) sowie deren Repräsentationen (Adjazenzmatrix/-liste) und wenden bestehende Implementierungen für eigene Problemstellungen an. Sie erklären und vergleichen Datenstrukturen zur effizienten Suche und Verwaltung (wie Suchbäume, Heaps) und nutzen bestehende Implementierungen für eigene Problemstellungen. Zudem vergleichen sie Algorithmen basierend auf Zeit- und Speicherabschätzungen objektiv und bewerten deren Eignung für verschiedene Anwendungsszenarien. Für gegebene algorithmische Probleme wählen sie die geeignetsten Datenstrukturen sowie Algorithmen begründet aus und erlangen ein vertieftes Verständnis von Objektorientierung als Mittel der Modellierung.

Übergeordnetes Modul:

Programmierung 2

Kompetenzerwerb:

-

Computernetzwerke

Semester 2
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer CDEB2COMIL
Typ IL
Art Pflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 2
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Grundbegriffe und Konzepte von Computernetzwerken: Netzwerktypen (LAN, WAN, MAN), Topologien, Protokollarchitekturen. Schichtenmodell nach OSI und TCP/IP. Netzwerktechnologien und Übertragungsverfahren: Ethernet, WLAN (IEEE 802.11), DSL, Glasfaser. Adressierung und Routing: IP-Adressierung (IPv4, IPv6), Subnetting. Transportprotokolle: UDP, TCP, Fluss- und Staukontrolle, QUIC. Anwendungsschichtprotokolle: DNS, HTTP, SMTP. Praktische Übungen mit realer und virtueller Netzwerkinfrastruktur, z. B. Router- und Switch-Konfiguration, Netzwerkmonitoring.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende die Grundprinzipien und Strukturen von Computernetzwerken beschreiben und erläutern. Sie verstehen Netzwerktopologien und Protokolle und konfigurieren diese. Darüber hinaus planen sie IP-Adressen und verstehen Routingmechanismen. Studierende nutzen und analysieren Transport- und Anwendungsschichtprotokolle. Zudem führen sie praktische Netzwerkaufgaben selbstständig durch und dokumentieren diese.

Übergeordnetes Modul:

Design- & Technologie-Grundlagen 2

Kompetenzerwerb:

-

Grundlagen Game Development

Semester 2
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer CDEB2GGDIL
Typ IL
Art Pflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 3
ECTS-Punkte 4
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Einführung in grundlegende Engine¿Konzepte anhand einfacher Technologien (z. B. C# + SFML oder ThreeJS). Game Loop, Delta Time, Ressourcenmanagement und einfache visuelle Szenen. Grundlegende Projektstruktur, typische OOP¿Strukturen für Games, Input, Events und einfache Kollisionen. Debugging, Logging und Versionsverwaltung als Teil des Entwicklungsprozesses. Aufbau und Struktur moderner Game¿Engine¿Workflows (z. B. Szenen, Objekte, Komponenten, Prefabs). UI¿Grundlagen und Event¿Systeme, einfache Animationen und visuelle Darstellung. Transformationen, Kamerasteuerung und grundlegende Bewegungslogiken. Kollisionserkennung und Trigger¿Mechaniken in interaktiven Anwendungen. Weiterführende programmiernahe Inhalte moderner Game¿Engine¿Workflows. Übungen basierend auf einer einfachen Technologie zu Beginn, anschließend Umsetzung mit einer modernen Engine.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende zentrale Abläufe einer Game Engine verstehen und auf interaktive Anwendungen übertragen. Sie entwickeln wartbare Code-Strukturen und wenden grundlegende OOP-Konzepte an. Darüber hinaus setzen sie grundlegende Grafik-, Animations- und UI-Elemente ein und wenden Koordinatenräume sowie Transformationen sicher an. Studierende implementieren einfache Kollisionserkennung und Reaktionslogik und nutzen Debugging sowie Versionsverwaltung im Entwicklungsprozess. Zudem übertragen sie grundlegende Problem-Solving-Strategien auf Games.

Übergeordnetes Modul:

Programmierung 2

Kompetenzerwerb:

-

Multimediaprojekt 1 (MMP1) Programmierprojekt

Semester 2
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer CDEB2MMPPT
Typ PT
Art Pflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 2
ECTS-Punkte 4
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Anwendung von Kreativitätstechniken und Ideenfindung innerhalb technischer Vorgaben. Eigenständige Auswahl und Umsetzung eines Projektthemas. Projektplanung und -management, einschließlich Zeit- und Selbstmanagement. Teilnahme an Projektbesprechungen und Code-Reviews zur Qualitätssicherung. Praktische Programmierung und Umsetzung eines funktionsfähigen Softwareprojekts. Durchführung einfacher Usability-Tests zur Verbesserung von Funktionalität und Nutzerfreundlichkeit. Präsentation des Konzeptes und der praktischen Umsetzung. Erstellung begleitender Dokumentation und Portfolio in Form von Text, Bild und Video.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende eigenständig eine Projektidee innerhalb technischer Rahmenbedingungen entwickeln und konzeptionell ausarbeiten. Sie programmieren und realisieren ein einfaches multimediales Softwareprojekt. Darüber hinaus identifizieren und beheben sie Fehler und setzen iterative Verbesserungen anhand von Code Reviews und Nutzerfeedback um. Studierende wenden Methoden des Selbst- und Zeitmanagements situationsgerecht an. Sie präsentieren das Konzept und das fertige Projekt überzeugend mündlich und online.

Übergeordnetes Modul:

Programmierung 2

Kompetenzerwerb:

-

Projektmanagement 1 und Rechtliche Grundlagen

Semester 2
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer CDEB2PMRVO
Typ VO
Art Pflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 1,5
ECTS-Punkte 2
Prüfungscharakter abschließend

Lehrveranstaltungsinhalte:

Einführung Projektmanagement (Defintionen, Frameworks). Projektinitiierung und Projektcharakter (SMART-Ziele, Feasabilty). Projektplanung ¿ Scope und Requirements (Work Breakdown Structure, User Stories, Use Cases). Projektplanung ¿ Zeit (Gantt-Chart, Critical Path Method) und Budget (Ressourcenplanung). Agile Projektmanagement. Risikomanagement und Qualitätssicherung. Überblick Rechtssysteme. AGB. Urheberrecht und Intellectual Property. Übertragung von Nutzungsrechten und Lizenzmodelle. Datenschutz-Grundverordnung. Rechtsgrundlagen der Datenverarbeitung. Datenschutzerklärung (Impressum, Cookies). E-Commerce-Recht.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende grundlegende Projektmanagement-Methoden verstehen und anwenden. Sie planen, führen und monitoren Projekte strukturiert. Darüber hinaus unterscheiden sie agile und klassische Projektmanagement-Ansätze und setzen diese situationsgerecht ein. Studierende reflektieren und schätzen die eigene sowie andere wesentliche Rollen in Projekten ein. Auf der rechtlichen Seite wissen Studierende um rechtliche Grundlagen für (IT-)Projekte wie Urheberrecht und Datenschutz. Sie kennen Intellectual Property Rights bei Software- und Multimedia-Projekten. Darüber hinaus können sie Datenschutz-Grundlagen in Projekten umsetzen.

Übergeordnetes Modul:

Allgemeine Studien- & Medienkompetenz 2

Kompetenzerwerb:

-

Präsentationstechniken

Semester 2
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer CDEB2PRAIL
Typ IL
Art Pflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 1
ECTS-Punkte 1
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Zielgruppenanalyse und bedarfsgerechte Anpassung der Präsentation. Strukturierung und Gliederung von Präsentationen (Einleitung, Hauptteil, Schluss). Gestaltung von Präsentationsmedien. Narrative Strukturen in Präsentationen und Storytelling-Grundlagen. Rhetorische Mittel und sprachliche Gestaltung. Körpersprache, Mimik und Gestik. Umgang mit Lampenfieber und Auftrittssicherheit. Techniken für den Umgang mit Fragen und Einwänden aus dem Publikum. Feedback-Methoden zur Reflexion und Verbesserung des Präsentationsstils.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende zielgruppengerechte und strukturierte Präsentationen eigenständig planen und inhaltlich aufbereiten. Sie gestalten Präsentationsmedien mit Hilfe digitaler und AI-basierter Tools professionell und setzen diese effektiv ein. Darüber hinaus wenden sie rhetorische und nonverbale Kommunikationstechniken sicher an und treten vor Publikum auf, auch unter Lampenfieber. Studierende reagieren kompetent auf Fragen und führen Diskussionen. Zudem nehmen sie konstruktives Feedback an und nutzen dieses zur kontinuierlichen Verbesserung.

Übergeordnetes Modul:

Allgemeine Studien- & Medienkompetenz 2

Kompetenzerwerb:

-

Statistik und Grundlagen Machine Learning

Semester 2
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer CDEB2SMLIL
Typ IL
Art Pflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 3
ECTS-Punkte 4
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Grundlagen der Statistik (Wahrscheinlichkeitsräume, Zufallsvariablen, Verteilungen: Normal-, Bernoulli-, Binomial-, Exponentialverteilung, Erwartungswert, Varianz, Kovarianz, bedingte Wahrscheinlichkeit, Bayes-Theorem). Inferenzstatistik (Hypothesentests, Konfidenzintervalle). Grundlagen des Machine Learning: Supervised Learning (lineare Regression, Decision Trees, Modellbewertung), Unsupervised Learning (k-Means). Praktische Anwendungen und Beispiele mit Python.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende grundlegende statistische Konzepte und Verfahren (z. B. Wahrscheinlichkeitsräume, Zufallsvariablen, Verteilungen, Erwartungswert, Varianz, Kovarianz, bedingte Wahrscheinlichkeit, Bayes-Theorem) in eigenen Worten erklären und auf einfache Datensätze anwenden. Sie führen Hypothesentests und Konfidenzintervalle korrekt durch und interpretieren die Ergebnisse. Darüber hinaus setzen sie einfache Machine-Learning-Modelle (z. B. lineare Regression, Decision Trees, k-Means) mit Python um und trainieren diese. Studierende bewerten die Qualität von Modellen mit geeigneten Metriken und interpretieren die Resultate. Zudem erklären sie den Unterschied zwischen Supervised und Unsupervised Learning und wählen geeignete Verfahren für typische Aufgabenstellungen aus.

Übergeordnetes Modul:

Mathematik 2

Kompetenzerwerb:

-

User Experience und Human Factors

Semester 2
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer CDEB2UHFIL
Typ IL
Art Pflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 2
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Definition und Begriffsklärungen Human-Computer Interaction (HCI). Einführung grundlegender HCI-Theorien und Konzepte (z. B. Affordances, Mental Model, Embodied Interaction, Situated Action). Prinzipien und Methoden des Human-Centred Design (HCD). Grundbegriffe der Usability und User Experience. Begriffe und Methoden zur Definition des Nutzungskontextes (z. B. Contextual Inquiry, Task Analysis, Observation). Eigenschaften des Menschen in Hinblick auf Mensch-Maschine-Interaktion (Human Factors, Accessibility und Design-Prinzipien). Überblick verschiedener Interaktions-Paradigmen (WIMP, Touch, Ubiquitous Computing, Tangible Interfaces, Wearable Computing). Grundlegende Methoden und Konzepte zur Evaluierung von interaktiven Systemen (z. B. heuristische Evaluierung, Usability, User Experience)

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende grundlegende Begriffe, Konzepte, Theorien und Modelle der Human-Computer Interaction (HCI) verstehen, erläutern und anwenden. Sie verstehen die Prinzipien des Human-Centred Design (HCD) und wenden diese in praktischen Übungen an. Darüber hinaus beschreiben sie die Grundlagen von Human Factors, Context of Use und Evaluationsmethoden und probieren diese anhand von Anwendungsbeispielen aus. Studierende verstehen das Zusammenspiel aus Interfaces und Interaktion mit digitalen Technologien und explorieren dieses in Übungen. Zudem verstehen sie die Bedeutung von Interaktionsdesign in der technologischen Entwicklung und setzen diese durch Prototypen praktisch um.

Übergeordnetes Modul:

Design- & Technologie-Grundlagen 2

Kompetenzerwerb:

-

Webprogrammierung und Datenbanken 2

Semester 2
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer CDEB2WUDIL
Typ IL
Art Pflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 3
ECTS-Punkte 4
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Serverseitige Webentwicklung mit PHP. Zugriff auf und Interaktion mit relationalen Datenbanken über PHP. Grundprinzipien der Client-Server-Kommunikation. JavaScript für erweiterte Web-Interaktivität, einschließlich der Konzepte asynchroner Operationen (Promises). Einführung in die Websicherheit, Fokus auf gängige Schwachstellen wie SQL-Injection und Cross Site Scripting (XSS) und deren Prävention. Entwicklung eines datenbankgestützten Webprojekts.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende ein Webprojekt mit PHP, Datenbank und JavaScript umsetzen. Sie können Promise in JavaScript verwenden und erklären. Sie erkennen und verhindern SQL-Injection und Cross Site Scripting.

Übergeordnetes Modul:

Programmierung 2

Kompetenzerwerb:

-

Allgemeine Studien- & Medienkompetenz 2

Kommunikation und Kultur 2

Semester 2
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer CDEB2KUKIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 1
ECTS-Punkte 1
Prüfungscharakter abschließend

Lehrveranstaltungsinhalte:

Die Lehrveranstaltung vertieft das Verständnis von Kommunikation als kultureller Praxis und fokussiert auf Diskurse, Repräsentation und Macht. Thematisiert werden Sprache als Handlung und Performativität, Darstellungen von Geschlecht, Körper und Identität, Fragen von Inter- und Transkulturalität sowie globale Medienströme. Darüber hinaus werden digitale Kommunikationskulturen, Social Media, transmediale Narrative und Algorithmen als strukturierende Akteure der Bedeutungsproduktion in digitalen Umgebungen behandelt.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende kommunikative und mediale Prozesse mit Blick auf kulturelle Bedeutungsproduktion, Identität und Macht vertieft verstehen. Sie wenden grundlegende semiotische, diskursanalytische und interpretative Ansätze auf Beispiele aus analogen und digitalen Medien an. Darüber hinaus hinterfragen sie Sprache, Kommunikationsformen und mediale Repräsentationen kritisch und leiten erste Impulse für eine reflektierte Gestaltung eigener Projekte ab.

Übergeordnetes Modul:

Allgemeine Studien- & Medienkompetenz 2

Kompetenzerwerb:

-

Medien, Technik & Gesellschaft 2

Semester 2
Studienjahr 1
Lehrveranstaltungsnummer CDEB2MTGIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 1
ECTS-Punkte 1
Prüfungscharakter abschließend

Lehrveranstaltungsinhalte:

Die Lehrveranstaltung richtet den Blick auf digitale Plattformen und datenbasierte Mediensysteme als machtvolle Infrastrukturen der Gegenwart. Im Zentrum stehen aktuelle Debatten zu der Frage, wie Plattformarchitekturen und algorithmische Sortierungen Aufmerksamkeit, Sichtbarkeit und Teilhabe sortieren und damit Einfluss auf gesellschaftliche Prozesse nehmen. Ergänzend werden grundlegende ökonomische Logiken digitaler Medien, etwa werbe- und reichweitenbasiert, thematisiert, um gesellschaftliche Machtverhältnisse zu verstehen. Ziel ist, dass Studierende ihr eigenes professionelles Handeln in diesen Strukturen reflektieren und ethische Positionen entwickeln.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende digitale Plattformen und datengetriebene Mediensysteme als Infrastrukturen mit spezifischen Macht- und Steuerungslogiken beschreiben. Sie wenden medienwissenschaftliche Konzepte zu Plattformen, Algorithmen und Datenregimen auf aktuelle Beispiele an. Darüber hinaus diskutieren sie zentrale Konfliktlinien der digitalen Medienordnung (z. B. Sichtbarkeit, Kontrolle, Regulierung, KI) kritisch. Studierende reflektieren ihr eigenes Tun im Medien- und Technikkontext und formulieren erste begründete Verantwortungspositionen. Zudem lernen sie, medienökonomische Aspekte in der eigenen Professionalisierung einzubeziehen.

Übergeordnetes Modul:

Allgemeine Studien- & Medienkompetenz 2

Kompetenzerwerb:

-

LehrveranstaltungSWSECTSTYP

Betriebssysteme

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer CDEB3BSYIL
Typ IL
Art Pflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 1,5
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Einführung in die Architektur und Grundfunktionen von Betriebssystemen. Prozess- und Thread-Management: Erstellung, Steuerung, Synchronisation, Scheduling und Deadlocks. Speicherverwaltung: virtuelle Speicheradressierung, Paging, Segmentierung, Allokation. Dateisysteme: Konzepte, Struktur, Zugriffsrechte und Verwaltungsmechanismen. Eingabe-/Ausgabeverwaltung und Gerätetreiber. Interprozesskommunikation. Sicherheit und Rechteverwaltung in Betriebssystemen. Praktische Übungen mit Linux: Kommandozeilenbedienung, Shell-Scripting, Systemadministration. Container-Technologien mit Docker: Container-Erstellung, -Verwaltung und -Netzwerke.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende die Grundfunktionen und den Aufbau moderner Betriebssysteme erklären und bewerten. Sie verstehen Prozesse und Threads sowie Speicher- und Dateisysteme und können diese administrieren. Darüber hinaus verstehen sie Interprozesskommunikation und Sicherheitsaspekte in Betriebssystemen. Studierende bedienen Linux als Betriebssystem über die Kommandozeile und führen administrative Aufgaben durch. Zudem erstellen, konfigurieren und nutzen sie Docker-Container in Entwicklungs- und Produktionsumgebungen.

Übergeordnetes Modul:

Software Systeme 1

Kompetenzerwerb:

-

Software Engineering 1

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer CDEB3SWEIL
Typ IL
Art Pflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 2
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Kollaborative Softwareentwicklung mit Git und fortgeschrittenen Workflows. Grundlagen und Anwendung von Test-Driven Development (TDD). Code-Qualitätssicherung durch automatisierte Tests und Code Reviews. Methoden zur agilen Entwicklung und Wissensaustausch wie Pair- und Mob-Programming. Algorithmisches Problemlösen anhand praktischer Übungen. Einführung in die Code-Analyse mit Metriken und statischen Analyse-Tools (Linter). Nutzung von KI-Assistenz (z. B. Chatbots, Autocompletion) in der Programmierung.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende Versionsverwaltung intensiv für die Teamarbeit anwenden, einschließlich der Nutzung von Git-Workflows sowie dem Erstellen von Merge Requests und Pull Requests. Sie erstellen automatisierte Tests und wenden Test Driven Development (TDD) als systematischen Ansatz in der Softwareentwicklung an. Darüber hinaus nutzen sie die Praktiken des Pair- und Mob-Programmings zur Steigerung der Code-Qualität und des Wissensaustausches. Studierende entwickeln und implementieren Algorithmen effizient, beispielsweise durch die Bearbeitung von Übungsaufgaben wie Katas und ¿Advent of Code¿-Problemen. Sie beurteilen die Qualität von Code in einem Merge Request oder Pull Request und verfassen konstruktive Code Reviews. Zudem analysieren und verbessern sie Code mithilfe verschiedener Metriken und Tools systematisch und setzen KI-Assistenz-Tools (z. B. Autocompletion, Chat, Agentic AI) gezielt und reflektiert zur Steigerung der Produktivität ein.

Übergeordnetes Modul:

Software Systeme 1

Kompetenzerwerb:

-

Software Projektmanagement und Workflows

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer CDEB3SPMIL
Typ IL
Art Pflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 2
ECTS-Punkte 2
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Software Development Life Cycle (verschiedene Modelle). Requirements-Engineering und User Story Mapping (Functional vs. Non-Functional Requirements, Acceptance Criteria). Agile Vertiefung und Scrum Master-Rolle. Software Quality Assurance und Testing (Software Quality Metrics, Technical Debt Management). Team und Leadership (Team Development, Team Performance Management).

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende den Software Development Life Cycle verstehen und in Projekten umsetzen. Sie führen Requirements Engineering professionell durch. Darüber hinaus sichern und messen sie Software-Qualität systematisch. Studierende verstehen Team-Dynamiken und entwickeln Leadership-Skills.

Übergeordnetes Modul:

Software Systeme 1

Kompetenzerwerb:

-

Wissenschaftliches Arbeiten und Forschungsmethoden 1

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer CDEB3WAFIL
Typ IL
Art Pflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 2
ECTS-Punkte 4
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Grundlagen des wissenschaftlichen Arbeitens. Zwei wissenschaftliche Forschungsmethoden, z. B. Interviews und Surveys, kennenlernen und in einem Anwendungsbeispiel implementieren (planen, vorbereiten, durchführen und Daten analysieren). Forschungsethik (wie Einverständniserklärung, korrekter Umgang mit Daten). Recherche: verschiedene Informationsquellen finden und verwenden, akademische Texte lesen. Grundlagen im Arbeiten mit Quellen und korrektes Zitieren. Wissenschaftliches Schreiben und Ergebnispräsentation in einem Bericht. Ergebnisse diskutieren und kritisch reflektieren. Forschungsfrage beantworten.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende eine eigene Forschungsfrage formulieren und diese durch vorgegebene Methoden beantworten. Sie planen und führen eine qualitative Methode (wie Interviews) sowie eine quantitative Methode (wie Fragebögen) korrekt mit Teilnehmenden durch. Darüber hinaus führen sie die Datenanalyse von qualitativen und quantitativen Daten durch und beschreiben, diskutieren und setzen die Ergebnisse aus den Methoden in Bezug zu wissenschaftlichen Quellen. Studierende verstehen und wenden die Grundlagen des wissenschaftlichen Arbeitens an und beantworten Hypothesen mittels geeigneter Methoden (wie statistische Testverfahren). Zudem informieren sie Teilnehmende entlang der geltenden Regeln der FHS sowie guter wissenschaftlicher Praxis im Rahmen von Einverständniserklärungen und setzen die DSGVO um.

Übergeordnetes Modul:

Wissenschafts- & Wirtschaftskompetenz

Kompetenzerwerb:

-

Major: Future Web & Mobile 1

Backend Development

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer CDEB3BDPIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 2
ECTS-Punkte 3
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Einführung in Backend-Frameworks. Einführung des Model-View-Controller (MVC)-Architekturmusters. Einsatz von Object-Relational Mappern (ORM) und Migrations. API Engineering (REST/GraphQL). Entwurf von Datenbank-Schemata für relationale Datenbanken. Konzepte des Testings im Backend-Kontext. Grundlagen des Deployment. Einführung in gängige Sicherheitsaspekte und -schwachstellen von Backend-Applikationen.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende ein Software-Projekt mit einem Backend Framework umsetzen. Sie analysieren die Datenpersistenzanforderungen einer Web-Applikation, um darauf basierend ein geeignetes Schema für eine relationale Datenbank zu entwerfen. Mithilfe von Migrations entwickeln Sie dieses Schritt für Schritt weiter. Sie erstellen sie automatisierte Tests für Backend-Komponenten, deployen ein Backend-Projekt auf einer eigenen VM oder auf PaaS und identifizieren sowie beheben Sicherheitsprobleme (z. B. Cross-Site Request Forgery, unsichere Datenexposition) in einer Backend-Anwendung.

Übergeordnetes Modul:

Major: Future Web & Mobile 1

Kompetenzerwerb:

-

Design Systeme und CSS

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer CDEB3DSCIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 2
ECTS-Punkte 2
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Entwurfsprozess im Web-Kontext: Informationsarchitektur und Wireframes. Einführung in Designsysteme: Aufbau, Komponenten-Bibliotheken und Atomic Model. Erstellung eines Styleguides mit Design-Tools (Figma). Fortgeschrittene CSS-Techniken (CSS Grid, CSS Layers, moderne Farbsysteme). Implementierung verschiedener Farbmodi (Dark, Light, High Contrast). Design-Handover und Dokumentation mittels Tools (z. B. Storybook, Frontify, Zeroheight).

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende Informationsarchitekturen entwerfen und mittels Wireframes visuell strukturieren. Sie beherrschen die Konzeption und die Pflege eines Designsystems. Sie setzen moderne CSS-Eigenschaften effizient und zweckmäßig ein. Sie verwenden Design-Handover-Tools, um Design-Spezifikationen und Code-Komponenten zwischen Design und Entwicklung zu synchronisieren.

Übergeordnetes Modul:

Major: Future Web & Mobile 1

Kompetenzerwerb:

-

Frontend Development 1

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer CDEB3FDPUE
Typ UB
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 1
ECTS-Punkte 2
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Aufbau und Konfiguration der Frontend-Build-Pipeline mit Tools wie beispielsweise npm und Vite. Einsatz von Linter-Tools (ESLint) zur Sicherstellung der Codequalität. Konzepte von Single Page Applications (SPA) und die Erstellung von Komponenten (z. B. mit React/JSX).

Lernergebnis:

Nach Abschluss können Studierende das Frontend einer Webapplikation als Single Page Application (SPA) entwerfen und implementieren. Sie konfigurieren die Build-Pipeline für ein Frontend-Projekt eigenständig.

Übergeordnetes Modul:

Major: Future Web & Mobile 1

Kompetenzerwerb:

-

Multimediaprojekt 2 (MMP2a): Backend Project

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer CDEB3MMWPT
Typ PT
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 2
ECTS-Punkte 4
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Backend-Projekt, das in kleinen Teams von Studierenden durchgeführt wird. Eigenständige Projektwahl und -durchführung. Selbstständige Vorbereitung des Projekts. Software-Entwicklung mit dem Backend Framework im Rahmen der Projektwoche. Verwendung von Versionskontrolle für die Teamarbeit. Issue-Tracking. Durchführung eines einfachen User-Tests.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende im Team eine Projektidee für ein einfaches Backend-Projekt innerhalb technischer Rahmenbedingungen entwickeln, ein Konzept unter Bezugnahme auf das Zielpublikum erarbeiten und dieses innerhalb eines vorgegebenen Zeitrahmens umsetzen. Studierende wenden Methoden und Tools zur Ressourcenplanung selbstständig an ¿ individuell angepasst und situationsspezifisch für ihr Projekt. Sie präsentieren das fertige Projekt vor Lehrenden und Studierenden, führen User-Tests durch und beschreiben das Projekt in Text, Bild und Video auf der Portfolio-Webseite des Studiengangs.

Übergeordnetes Modul:

Major: Future Web & Mobile 1

Kompetenzerwerb:

-

Web Operations and Digital Sovereignty

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer CDEB3WOPIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Englisch
SWS 3
ECTS-Punkte 3
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Administration einer UNIX VM, Webserver, Load Balancer. Nutzung von PaaS Plattformen wie z. B. Dokku. Die Implikationen dieser Technologien für die digitale Souveränität.

Lernergebnis:

Nach Abschluss können Studierende einen produktiven Webserver auf einer virtuellen Maschine installieren und konfigurieren sowie eine Domain inklusive HTTPS (Zertifikatserstellung via Let¿s Encrypt) einrichten. Sie erläutern die wesentlichen Unterschiede der *aaS-Modelle (Infrastructure, Platform und Software as a Service), schätzen deren Implikationen für die digitale Souveränität ein und nutzen diese im On-Premise-Setup. Zudem setzen sie Containerisierungstechnologien (z. B. Docker) für das Deployment von Webanwendungen ein und konfigurieren die notwendige Systemumgebung. Sie erklären die Rolle von Reverse Proxies im Kontext moderner Webarchitekturen und können diese fachgerecht konfigurieren.

Übergeordnetes Modul:

Major: Future Web & Mobile 1

Kompetenzerwerb:

-

Major: Game & Immersive Tech 1

Computergrafik

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer CDEB3CGRIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 3
ECTS-Punkte 3,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Anwendungen linearer Algebra in der Computergrafik (z. B. Punktprodukt für Shading, Kreuzprodukt für Normalvektoren, Schnittpunktberechnungen, affine Transformationen, orthographische/perspektivische Projektion, etc.). Koordinatenräume und Transformationen (Objekt, Welt, NDC, Kamera, homogene Koordinaten, etc.). Ray Tracing. Rasterisierung. Render-Pipeline: z-Buffer (Prinzip, z-Fighting, etc.), Blending, Stencil Testing. Geometriedefinitionen (Polygonmodelle, Volumsdaten, implizite Geometrien). Einfache echtzeitfähige Reflexionsmodelle (Lambert, Phong, Blinn-Phong, etc.) sowie einfache NPR Shader (z. B. Gooch & Cell Shading). Grundlagen Texture Mapping. Grundlagen Shader-Programmierung (Vertex-, Fragment-, Geometry und Tessellation Shader). Einführung Framebuffer Objects. Praktische Übungen unter Verwendung einer modernen Grafikschnitstelle (z. B. OpenGL/GLSL).

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende Anforderungen an Echtzeit-Renderverfahren, den Unterschied zwischen Ray Tracing und Rasterisierungs-Verfahren sowie den Aufbau moderner Render-Pipelines in eigenen Worten erklären. Sie erstellen einfache 3D-Welten programmatisch (z. B. OpenGL), indem sie texturierte Polygongeometrie definieren, durch mathematische Operationen transformieren und sicher zwischen verschiedenen Koordinatenräumen umrechnen. Darüber hinaus erstellen sie einfache Shader-Programme (z. B. GLSL). Studierende debuggen einfache Grafikanwendungen systematisch, um Fehler zu analysieren und zu beheben.

Übergeordnetes Modul:

Major: Game & Immersive Tech 1

Kompetenzerwerb:

-

Game Development 1

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer CDEB3GDEIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Englisch
SWS 3
ECTS-Punkte 4
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

C++ nach aktuellem Standard (Objektorientierung, Polymorphismus, Speicherverwaltung, Templates, STL, etc.). Programmfluss und Speicherbereiche (Stack, Heap, etc.). Laufzeit-/Speicher-Debugging. Moderne Entwicklungsumgebungen (z. B. Visual Studio), Konfiguration und Entwicklung verschiedener Projektarten (z. B. Static/Dynamic Libraries). Software Design Patterns in der Spieleentwicklung (Singleton, Observer, Factory, Composite/Aggregate, etc.). Künstliche Intelligenz in Spielen (Steering Behaviors, Decision Trees, State Machines). Pathfinding (Dijkstra, A*). Physiksimulation von starren 2D-Körpern. Praktische Übungen und Umsetzung einer einfachen Game Engine (C++).

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende Programme in einer Entwicklungsumgebung mit der Programmiersprache C++ umsetzen. Sie analysieren den Programmablauf mithilfe von Softwarewerkzeugen strukturiert im Hinblick auf Laufzeit und Speicher und schätzen die Laufzeit von Datenstrukturen ab. Darüber hinaus erklären sie Basisalgorithmen und Software-Design-Patterns im Kontext der Spieleentwicklung in eigenen Worten und setzen diese Grundfunktionalitäten modular um (z. B. künstliche Intelligenz, einfache Physik, Event-System, grafische Benutzeroberfläche).. Studierende entwickeln selbstständig einfache Spiele in C++, erstellen, implementieren und debuggen systematisch die dafür notwendige modulare Game-Engine-Architektur. Zudem analysieren und beheben sie Fehler und verwenden in ihrem Entwicklungsprozess Versionskontrollsysteme.

Übergeordnetes Modul:

Major: Game & Immersive Tech 1

Kompetenzerwerb:

-

Game Studies & Game Design 1

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer CDEB3GSDIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 2
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Einführung in Game Studies - Geschichte, Kultur und gesellschaftliche Bedeutung von Spielen. Theoretische Zugänge zu Spielen: Narratologie, Ludologie, Ästhetik und Medientheorie. Analyse von Spielmechaniken, Dynamiken und Spielerfahrungen (Spiel-Design-Grundlagen). Nicht-lineares Storytelling und narrative Strukturen in Spielen. Repräsentation und Accessibility in Spielen: kulturelle Diversität und Inklusion. Kritische Reflexion zu ethischer Praxis und gesellschaftlichen Auswirkungen (z. B. Altersbeschränkungen, ausbeuterische Monetarisierungspraktiken, Dark Patterns). Praxis: Entwurf eigener Spielkonzepte und Design von Spielmechaniken.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende grundlegende Begriffe und Theorien der Game Studies beschreiben und anwenden. Sie analysieren und bewerten digitale Spiele systematisch. Darüber hinaus gestalten sie eigenständig Spielprozesse und -mechaniken und passen diese an Nutzer*innen-Bedürfnisse an. Studierende planen und setzen narrative sowie ästhetische Elemente von Spielen um. Zudem reflektieren sie ethische und gesellschaftliche Fragestellungen im Zusammenhang mit Game Design.

Übergeordnetes Modul:

Major: Game & Immersive Tech 1

Kompetenzerwerb:

-

Multimediaprojekt 2 (MMP2a): 2D Game Project

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer CDEB3MMGPT
Typ PT
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 2
ECTS-Punkte 4
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Game-Projekt, das in kleinen Teams von Studierenden durchgeführt wird. Eigenständige Projektwahl und -durchführung. Selbstständige Vorbereitung des Projekts. Software-Entwicklung im Rahmen der Projektwoche. Anwendung von Softwareprojektmanagement. Verwendung von Versionskontrolle für die Teamarbeit. Durchführung einfacher Usability-Tests.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende im Team eine Projektidee für ein 2D Game-Projekt innerhalb technischer Rahmenbedingungen entwickeln und ein Konzept unter Bezugnahme auf das Zielpublikum erarbeiten. Sie planen ein einfaches Softwareprojekt in Teamarbeit und setzen dieses innerhalb eines vorgegebenen Zeitrahmens um. Studierende wenden Methoden und Tools zur Ressourcenplanung selbstständig an, individuell angepasst und situationsspezifisch für ihr Projekt. Sie präsentieren das fertige Projekt vor Lehrenden und Studierenden, führen User-Tests durch und beschreiben das Projekt in Text, Bild und Video auf der Portfolio-Webseite des Studiengangs.

Übergeordnetes Modul:

Major: Game & Immersive Tech 1

Kompetenzerwerb:

-

Minor: AI Engineering 1

Supervised Machine Learning

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer CDEB3SMLIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 2
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Feature Cleaning und Feature Engineering. Hyperparameter-Optimierung und Bias-Variance-Trade-off. Erweiterte Verfahren des Supervised Learning: polynomial Regression, k-Nearest Neighbor, Support Vector Machines und Zeitreihen- und Geodatenanalysen. Praktische Anwendung und Evaluierung von Modellen anhand realer Datensätze (z. B. Kaggle).

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende Datensätze für Machine-Learning-Anwendungen professionell vorbereiten (Feature Cleaning, Feature Engineering) und den Einfluss von Datenqualität auf die Modellleistung bewerten. Sie optimieren Modelle gezielt, indem sie Hyperparameter anpassen und den Bias-Variance-Trade-off verstehen und anwenden. Darüber hinaus erklären und setzen sie fortgeschrittene Regressions- und Klassifikationsverfahren wie polynomial Regression, k-Nearest Neighbor, Support Vector Machines und Zeit- und Geoanalysen praktisch um. Studierende wenden ML-Modelle auf neue, reale Datensätze (z. B. aus Kaggle) an.

Übergeordnetes Modul:

Minor: AI Engineering 1

Kompetenzerwerb:

-

Trustworthy AI

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer CDEB3TAIIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 2
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Daten-Scraping, Aufbau von ML-Pipelines und Umgang mit fehlenden Werten. Ensemble Learning mit Random Forests und Gradient Boosting. Modellinterpretation durch Feature Importance, SHAP und Visualisierung. Vergleich von Transparenz, Interpretierbarkeit und Bias in Machine-Learning-Modellen. Praktische Anwendung und Evaluierung anhand realer Datensätze (z. B. Kaggle).

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende Datensätze durch Scraping und Pipelining automatisiert aufbereiten und fehlende Werte (Missing Values) fachgerecht behandeln. Sie entwickeln Machine-Learning-Pipelines und implementieren sowie evaluieren Ensemble-Methoden wie Random Forests und Gradient Boosting. Darüber hinaus interpretieren sie Modelle anhand von Feature Importance und SHAP und visualisieren deren Ergebnisse. Studierende analysieren und reflektieren Bias, Fairness und Transparenz in Datensätzen und Modellen. Zudem wenden sie ML-Modelle auf reale Datensätze (z. B. aus Kaggle) an und präsentieren die Ergebnisse nachvollziehbar.

Übergeordnetes Modul:

Minor: AI Engineering 1

Kompetenzerwerb:

-

Minor: Interaction Design 1

Creative Making and Physical Interfaces

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer CDEB3CMPIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 2
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Einführung in Sensoren, Aktuatoren, und Kommunikationsschnittstellen (z. B. Arduino). Multimodale Prototypen durch physische und digitale Elemente umsetzten. Fähigkeiten für die Verwendung von diversen Werkzeugen und Materialien, wie 3D-Drucker, Lasercutter, eTextiles. Explorative, praktische Umsetzung eines interaktiven Prototypen.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende Design und technische Aspekte körperbasierter und multimodaler Interaktion benennen. Sie setzen physisch-digitale Interaktionen um und gestalten diese. Studierende integrieren dabei Sensorik und physische Feedback-Komponenten. Sie können Mikrocontroller gezielt zur Umsetzung interaktiver Prototypen einsetzen und Sensoren und Aktuatoren passend zu ausgewählten Themenbereichen verwenden. Dabei setzen sie digitale Fertigungs- und Prototyping-Methoden (z. B. Lasercutting, 3D-Printing) ein.

Übergeordnetes Modul:

Minor: Interaction Design 1

Kompetenzerwerb:

-

Human-Centered Design Methods

Semester 3
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer CDEB3HCDIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 2
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Rolle von Usability und User Experience in Technologieentwicklung. Vertiefende User Evaluation und Usability Methods. Einsatz spezifischer Fragebögen (z. B. UEQ, AttrakDiff, TLX). Kontext, Kontextmethoden (z. B. Contextual Inquiry, field studies) und Kontextanalyse. Requirements, Aufgabenanalyse, Ethnografie, Beobachtung. Evaluationsmethoden: Usability-Tests, A/B-Tests, Heuristische Evaluierung, Guerrilla-Testing. Überblick zu Langzeitstudien und quantitativen Messmethoden (z. B. physiological measurements).

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende Methoden zur Erhebung und Analyse von User Requirements anwenden. Sie führen Usability- und UX-Evaluationen durch und benennen sowie nutzen ausgewählte UX-Instrumente, -Metriken und -Prozesse. Darüber hinaus werten sie Evaluierungen aus und übersetzen die Ergebnisse in Designimplikationen oder Requirements. Studierende verbessern Usability und User Experience von Interfaces und interaktiven Anwendungen.

Übergeordnetes Modul:

Minor: Interaction Design 1

Kompetenzerwerb:

-

LehrveranstaltungSWSECTSTYP

Kryptographie und Datensicherheit

Semester 4
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer CDEB4KUDIL
Typ IL
Art Pflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 2
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Einführung in die Informationssicherheit: Grundlagen, Schutzziele, Bedrohungen und Risiken. Zahlentheoretische Grundlagen: Gruppen, Ringe, Körper, diskrete Logarithmen, euklidischer Algorithmus. Symmetrische Kryptographie: klassische Verfahren (z. B. Caesar, One-Time-Pad), moderne Algorithmen wie AES, Stream- und Blockchiffren. Asymmetrische Kryptographie: RSA, Diffie-Hellmann, elliptische Kurven. Hashfunktionen und Nachrichtenauthentifizierungscodes (MAC). Digitale Signaturen und Zertifikatsinfrastrukturen (PKI). Sicherheitslösungen und Protokolle in der Praxis (z. B. SSL/TLS, VPN).

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende mathematische Grundlagen der Kryptographie verstehen und anwenden. Sie beschreiben grundlegende kryptographische Verfahren, bewerten deren Sicherheit und setzen diese praxistauglich ein. Darüber hinaus unterscheiden und verwenden sie symmetrische und asymmetrische Verschlüsselungssysteme. Studierende nutzen digitale Signaturen und Zertifikate zur Sicherstellung von Integrität und Authentizität. Zudem verstehen und setzen sie aktuelle Sicherheitsprotokolle ein.

Übergeordnetes Modul:

Software Systeme 2

Kompetenzerwerb:

-

Software Engineering 2

Semester 4
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer CDEB4SWEIL
Typ IL
Art Pflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 2
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Refactoring, Software-Design-Patterns (z. B. Creational, Structural, Behavioral Patterns). Einführung in die Software-Architektur: Architekturstile und -prinzipien. Fortgeschrittene Konzepte der Software-Qualitätssicherung und deren Metriken. Vertiefung der Rolle von Agentic AI (Künstliche Intelligenz) als Werkzeug und potenzieller Akteur im modernen Software Development Lifecycle.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende Konzepte zur Refaktorierung anwenden, um bestehenden Code unter Beibehaltung der Funktionalität zu verbessern. Sie verwenden verschiedene Software-Design-Patterns (Entwurfsmuster) und Architekturen. Sie beurteilen die Qualität, Wartbarkeit und Skalierbarkeit von Softwaresystemen. Sie validieren die von KI-Systemen generierten Ergebnisse kritisch anhand von Qualitätsmetriken und stellen durch geeignete Testverfahren sicher, dass die Software-Integrität und Sicherheit auch bei Einsatz autonomer Agenten gewahrt bleibt.

Übergeordnetes Modul:

Software Systeme 2

Kompetenzerwerb:

-

Major: Future Web & Mobile 2

Content Management Systems

Semester 4
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer CDEB4CMSIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Englisch
SWS 2
ECTS-Punkte 2
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Einführung in Content Management Systeme (CMS) und deren Ökosysteme. Gegenüberstellung von traditionellen Systemen (z. B. Wordpress, Pimcore) und Headless CMS. Praktische Installation und Konfiguration von WP. Verwaltung von Themes, Plugins und Inhalten. Installation eines Headless CMS, Schema-Definition und Content-Erstellung. Grundlagen des Deployment von CMS-Applikationen. Sicherheitsaspekte und gängige Schwachstellen in CMS-Umgebungen.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende zwischen klassischen CMS, Headless-Systemen sowie PIM-Systemen differenzieren und wählen basierend auf Kundenanforderungen die passende Architektur aus. Sie installieren und konfigurieren sowohl traditionelle Systeme (WordPress) als auch Headless-Ansätze inklusive Schema-Definition, Content-Strukturierung und technischem Deployment. Sie identifizieren und bewerten spezifische Sicherheitsrisiken (z. B. durch Plugin-Vulnerabilities oder Fehlkonfigurationen) und setzen Maßnahmen zur Absicherung der CMS-Infrastruktur um.

Übergeordnetes Modul:

Major: Future Web & Mobile 2

Kompetenzerwerb:

-

Frontend Development 2

Semester 4
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer CDEB4FDPIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Englisch
SWS 2
ECTS-Punkte 3
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Moderne JavaScript-Features und Einführung in TypeScript als typisierte Erweiterung. Vertiefung aktueller Frontend-Frameworks (z. B. React/Next.js) inklusive State-Management und Routing in framework-basierten Applikationen. Grundlagen und Implementierung von Progressive Web Apps (PWA), einschließlich des Einsatzes von Service-Workern. Vertiefung der Barrierefreiheit (Accessibility) von Web-Frontends unter Berücksichtigung der Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) und der korrekten Verwendung von ARIA-Attributen.

Lernergebnis:

Nach Abschluss können Studierende moderne JavaScript-Sprachfunktionen sowie TypeScript zur Entwicklung komplexer, typisierter Frontend-Applikationen anwenden. Sie setzen ein aktuelles Frontend-Framework (wie React, Next.js oder vergleichbare) zur Erstellung von Single Page Applications (SPAs) effektiv ein. Sie verwenden Service-Worker, um eine Frontend-App offlinefähig zu machen. Zudem können sie komplexe, dynamische Oberflächen so gestalten und technisch umsetzen, dass sie den Anforderungen an die digitale Zugänglichkeit gerecht werden und auch innerhalb hochgradig interaktiver Applikationen eine barrierefreie Nutzung ermöglichen.

Übergeordnetes Modul:

Major: Future Web & Mobile 2

Kompetenzerwerb:

-

Multimediaprojekt 2 (MMP2b): Evaluation and User Testing

Semester 4
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer CDEB4WEUUE
Typ UB
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Englisch
SWS 1
ECTS-Punkte 1
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Planung und Durchführung einer Evaluierung mit Nutzer*innen. Methoden zur Erhebung von Feedback sowie dessen Überführung in Design-Implikationen und Entwicklungsentscheidungen. Iterative Projektoptimierung basierend auf den Testergebnissen.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende einen strukturierten User-Test planen, vorbereiten und eigenständig durchführen. Sie erheben qualifiziertes Feedback von Nutzer*innen, leiten daraus Implikationen ab und setzen diese technisch um. Darüber hinaus sind sie in der Lage, ihr eigenes Projekt in einem iterativen Prozess zu optimieren und die Ergebnisse sowie den methodischen Ansatz kritisch zu diskutieren und umfassend zu präsentieren.

Übergeordnetes Modul:

Major: Future Web & Mobile 2

Kompetenzerwerb:

-

Multimediaprojekt 2 (MMP2b): Frontend Project

Semester 4
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer CDEB4MPWPT
Typ PT
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Englisch
SWS 2
ECTS-Punkte 4
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Fortgeschrittenes Frontend-Projekt, das in kleinen Teams nach industrienahen technologischen Vorgaben (z. B. aktuelles JavaScript-Framework, Design-System, API-Schnittstellen) durchgeführt wird. Eigenständige Auswahl und Ausarbeitung eines Projektvorhabens sowie selbstständige Projektvorbereitung (Architektur, Komponenten-Design, Tooling-Setup). Frontend-Entwicklung im Rahmen eines mehrwöchigen Zeitraums mit Fokus auf kollaborative Workflows. Anwendung von Softwareprojektmanagement, Versionsverwaltung, automatisierten Tests und weiteren Quality-Assurance-Methoden für Web-Frontends.

Lernergebnis:

Nach Abschluss des Moduls können Studierende ein komplexes, komponentenbasiertes Frontend-Softwareprojekt im Team planen und unter Einsatz moderner Frameworks innerhalb eines mehrwöchigen Zeitrahmens umsetzen. Sie beherrschen dabei branchenübliche Methoden zur Projektsteuerung, die professionelle Versionsverwaltung sowie fortgeschrittene Quality-Assurance-Verfahren.

Übergeordnetes Modul:

Major: Future Web & Mobile 2

Kompetenzerwerb:

-

Multimediaprojekt 3 (MMP3): Kickoff

Semester 4
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer CDEB4WKOIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 0,5
ECTS-Punkte 1
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Kickoff des interdisziplinären Abschlussprojekts. Problem- und Bedarfserhebung, erste Konzepte und Referenzanalysen, initiale Technologie-Scans sowie Definition von Rollen, Verantwortlichkeiten und groben Meilensteinen.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende Zielgruppen, Projektziele und Rahmenbedingungen analysieren. Sie prüfen Machbarkeit und Risiken und formulieren eine tragfähige Projektidee. Darüber hinaus entwickeln sie persönliche Selbstwirksamkeit durch eigenständige Ideengenerierung und Resilienz bei der Bewertung erster Konzeptfehler. Studierende führen kollaboratives Brainstorming durch und legen klare Rollendefinitionen im Team fest.

Übergeordnetes Modul:

Major: Future Web & Mobile 2

Kompetenzerwerb:

-

Native Mobile Development

Semester 4
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer CDEB4NMDIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Englisch
SWS 2
ECTS-Punkte 3
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Grundlagen der nativen Programmierung auf einer Zielplattform (z. B. Android mit Kotlin). Plattformspezifische Themen wie UI-Design, App-Lifecycle, Navigation, Persistenz, Networking und Testing. Anwendung von Schnittstellen für externe Services (z. B. Firebase). Vergleich und Abgrenzung zu PWA- und Multi-Plattform-Ansätzen. Veröffentlichung der fertigen App in den entsprechenden Plattform-Stores. Entwicklung und Realisierung eines eigenen Projekts.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende die technischen Unterschiede und Anwendungsfälle von Progressive Web Apps (PWA), nativen Apps und Multi-Platform-Native-Apps erklären und bewerten. Sie implementieren und testen Benutzeroberflächen und Applikationslogik mobiler Anwendungen selbstständig in nativer Programmierung. Sie stellen die entwickelten Applikationen gemäß den Richtlinien der jeweiligen Plattform in den App-Stores bereit.

Übergeordnetes Modul:

Major: Future Web & Mobile 2

Kompetenzerwerb:

-

Web Application Security and Ethical Hacking

Semester 4
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer CDEB4WASIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Englisch
SWS 2
ECTS-Punkte 2
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Grundsätze und ethische Rahmenbedingungen des Ethical Hackings. Web Application Security: Threat Modeling (STRIDE) und der Application Security Verification Standard (ASVS). Scanning-Techniken (Network-, Port- und Vulnerability-Scanning). Grundlagen und Werkzeuge für Penetrationstests. Angriffsmethoden: Social Engineering (Human-, Computer- und Mobile-based), Physical Security, System-Hacking (Windows, Linux), Phishing und DoS-Attacken sowie deren Prävention. Einsatz von spezialisierten Betriebssystemen (z. B. Kali Linux und Parrot OS). Praktische Übungen zur Anwendung der erlernten Konzepte.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss wenden Studierende systematisches Threat Modeling (STRIDE) und den Application Security Verification Standard (ASVS) an, um Bedrohungen bereits in der Designphase zu antizipieren und Web-Applikationen nach international anerkannten Standards abzusichern. Sie führen koordinierte Penetrationstests unter Einsatz von Scanning-Techniken und spezialisierten Betriebssystemen (z. B. Kali Linux) durch, um technische Einfallstore zu identifizieren.

Übergeordnetes Modul:

Major: Future Web & Mobile 2

Kompetenzerwerb:

-

Major: Game & Immersive Tech 2

Game Development 2

Semester 4
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer CDEB4GDEIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 2
ECTS-Punkte 3
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Laufzeit- und Speicheroptimierung für interaktive Echtzeitsysteme, inklusive moderner Prozessorarchitektur, Caching-Hierarchie, Speicherausrichtung und Object Pooling. Parallelisierung in C++-basierten Game Engines mit Fokus auf Grundlagen: Amdahls Law, Aufgabenparallelisierung, False Sharing, grundlegende Multithreading-Konstrukte für Engines. Thread-Synchronisation und Signalisierung: Locks, Mutexe, Monitore, Semaphoren, atomare Operationen. Räumliche Datenstrukturen zur Optimierung von Kollisionserkennung und Rendering: Grids, Quadtrees, Octrees, BSP-/kd-Bäume. Renderoptimierungen: Visibility und Occlusion Culling, LOD-Konzepte, Batch Rendering. Praktische Übungen anhand des C++-Source-Codes einer modularen Engine.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende die Laufzeit interaktiver, echtzeitfähiger Programme analysieren und typische Bottlenecks identifizieren. Sie wählen geeignete Optimierungsstrategien aus und setzen diese in C++ um, insbesondere durch den Einsatz räumlicher Datenstrukturen. Darüber hinaus erklären sie die Grundlagen der Parallelisierung in eigenen Worten und setzen einfache Multithreading-Mechanismen sowie Synchronisationsprimitive sicher ein. Studierende beurteilen Entity-Component-Systeme hinsichtlich Architektur und Performance und gestalten eigene Komponenten. Sie serialisieren Programmdaten modular, um diese für Editoren, Speicherstände oder Netzwerkübertragung vorzubereiten. Zudem wählen und setzen sie fortgeschrittene KI-Algorithmen ein, um komplexeres Agentenverhalten in Spielen umzusetzen.

Übergeordnetes Modul:

Major: Game & Immersive Tech 2

Kompetenzerwerb:

-

Game Production Environments and Workflows

Semester 4
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer CDEB4GPEIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Englisch
SWS 4
ECTS-Punkte 4,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Überblick moderner Game-Engine-Architekturen (z. B. Unity, Unreal). Produktionsprozesse: Asset-Management, Build- und Deployment-Prozesse, iterative Entwicklungs- und Review-Zyklen. Debugging und Profiling in Game Engines für Rendering, Physik und Gameplay. Asset- und Levelproduktion: Prototyping, Animation, Lighting, Materials, UI/UX, Worldbuilding. Multithreading in C#-Workflows: async/await, Tasks, grundlegendes Scheduling und die Nutzung von Thread-Pools auf Engine-Ebene. Scripting und Visual Scripting zur Umsetzung von Gameplay-Funktionalität und Physiksysteme in 2D/3D für gameplayrelevante Interaktionen. Animationssysteme: State Machines, Rigging, Keyframing und einfache Cinematics. Entwicklung von Engine-Tools. Weltstrukturen und Szenegraphen in produktionsrelevanten Projekten. Fortgeschrittene KI-Grundlagen im Produktionskontext: Behavior Trees, Entscheidungslogiken, Steering. Grundlagen von lokalen Multiplayer-Mechaniken. Grundlagen der Game Accessibility zur Berücksichtigung verschiedener Einschränkungen (z. B. visuell, motorisch, auditiv, kognitiv, Sprache). Praktische Übungen und Teamprojekte in mindestens zwei aktuellen Game Engines.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende die grundlegende Funktionsweise moderner Game Engines erklären und dieses Wissen auf weitere Engines übertragen. Sie setzen interaktive Anwendungen in mindestens zwei weit verbreiteten Game Engines (z. B. Unity, Unreal) eigenständig um. Darüber hinaus wählen sie für unterschiedliche Projektanforderungen geeignete Engines aus und richten produktionsrelevante Workflows ein. Studierende nutzen Debugging- und Profiling-Werkzeuge, um Performanceprobleme und Fehler in Game-Engine-Projekten zielgerichtet zu identifizieren und zu beheben. Sie setzen Multithreading-Mechanismen in Game Engines wie Unity über Tasks, async/await und Engine-Scheduler kontrolliert ein. Zudem kombinieren sie Animations-, Physik-, Rendering- und Scripting-Systeme sowie lokale Multiplayer-Funktionen, um qualitativ hochwertige, interaktive Anwendungen im Team zu entwickeln. Studierende arbeiten in produktionsähnlichen Workflows kollaborativ und dokumentieren sowie präsentieren ihre Ergebnisse strukturiert. Darüber hinaus wählen sie Mechanismen und Methoden aus, um Spiele zugänglich (accessible) zu gestalten, und erweitern den Funktionsumfang bestehender Game Engines durch die Entwicklung eigener Tools.

Übergeordnetes Modul:

Major: Game & Immersive Tech 2

Kompetenzerwerb:

-

Interactive Visual Effects

Semester 4
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer CDEB4IVEIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 2
ECTS-Punkte 3
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Compute Shader und parallele Programmierung, GPU Architektur, Partikelsysteme (keine Fluid Simulation), Anwendung einfacher CV-Operationen für Postprocessing Effekte (Gaussian Blur, Box Blur, Sobel, Thresholding etc.). Deferred Rendering. Visual Effects in Game Engines (SSAO, Motion Blur, Depth of Field, künstlerische Effekte etc.) Light Management und Render Pfade: Deferred vs. Forward Plus, Clustered & Tiled Shading. Entwicklung eigener Render Pipelines, z. B, für die Unity Engine. Praktische Übungen anhand aktueller Engines (z. B. Unity, Godot).

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende GPU-basierte Partikelsysteme mit Compute Shadern entwickeln. Sie setzen komplexe Post-Processing- und Bildraum-Effekte (z. B. Bloom, SSAO, Motion Blur, Depth of Field) um. Darüber hinaus erkennen und optimieren sie Performanceprobleme mithilfe von GPU-Profiler-Tools (z. B. RenderDoc, Unity Frame Debugger). Studierende verstehen den Aufbau und die Funktionsweise moderner Render-Pipelines (HDRP, URP, Godot Forward+) und erweitern diese.

Übergeordnetes Modul:

Major: Game & Immersive Tech 2

Kompetenzerwerb:

-

Multimediaproject 2 (MMP2b): 3D Game Project

Semester 4
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer CDEB4MPGPT
Typ PT
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Englisch
SWS 2
ECTS-Punkte 4
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Durchführung eines fortgeschrittenen 3D Game Projekts in kleinen Teams unter Verwendung einer vorgegebenen General Purpose Game Engine. Eigenständige Projektwahl und selbständige Vorbereitung des Projekts. Umsetzung der Softwareentwicklung während der Projektwoche. Anwendung von Methoden des Softwareprojektmanagements. Einsatz von Verfahren zur Quality Assurance. Verwendung von Versionskontrolle für kollaborative Teamarbeit. Nutzung eines Issue-Trackers zur Planung und Priorisierung. Durchführung und Auswertung einfacher User Tests. Präsentation der Projektergebnisse vor Lehrenden und Studierenden. Multimediale Aufbereitung und Dokumentation des Projekts für die Portfolio Webseite.

Lernergebnis:

Nach Abschluss des Moduls können Studierende ein 3D Game Projekt im Team planen und unter Einsatz moderner Game Engines innerhalb eines mehrwöchigen Zeitrahmens umsetzen. Sie beherrschen dabei branchenübliche Methoden zur Projektsteuerung, die professionelle Versionsverwaltung sowie fortgeschrittene Quality-Assurance-Verfahren.

Übergeordnetes Modul:

Major: Game & Immersive Tech 2

Kompetenzerwerb:

-

Multimediaproject 2 (MMP2b): Evaluation and User Testing

Semester 4
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer CDEB4GEUUE
Typ UB
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Englisch
SWS 1
ECTS-Punkte 0,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Planung und Durchführung einer Evaluierung mit Nutzer*innen. Methoden zur Erhebung von Feedback sowie dessen Überführung in Design-Implikationen und Entwicklungsentscheidungen. Iterative Projektoptimierung basierend auf den Testergebnissen.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende einen strukturierten User-Test planen, vorbereiten und eigenständig durchführen. Sie erheben qualifiziertes Feedback von Nutzer*innen, leiten daraus Implikationen ab und setzen diese technisch um. Darüber hinaus sind sie in der Lage, ihr eigenes Projekt in einem iterativen Prozess zu optimieren und die Ergebnisse sowie den methodischen Ansatz kritisch zu diskutieren und umfassend zu präsentieren.

Übergeordnetes Modul:

Major: Game & Immersive Tech 2

Kompetenzerwerb:

-

Multimediaprojekt 3 (MMP3): Kickoff

Semester 4
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer CDEB4GKOIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 0,5
ECTS-Punkte 1
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Kickoff des interdisziplinären Abschlussprojekts. Problem- und Bedarfserhebung, erste Konzepte und Referenzanalysen, initiale Technologie-Scans sowie Definition von Rollen, Verantwortlichkeiten und groben Meilensteinen.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende Zielgruppen, Projektziele und Rahmenbedingungen analysieren. Sie prüfen Machbarkeit und Risiken und formulieren eine tragfähige Projektidee. Darüber hinaus entwickeln sie persönliche Selbstwirksamkeit durch eigenständige Ideengenerierung und Resilienz bei der Bewertung erster Konzeptfehler. Studierende führen kollaboratives Brainstorming durch und legen klare Rollendefinitionen im Team fest.

Übergeordnetes Modul:

Major: Game & Immersive Tech 2

Kompetenzerwerb:

-

Minor: AI Engineering 2

Deep Learning and Neural Networks

Semester 4
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer CDEB4DLNIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Englisch
SWS 2
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Einführung in neuronale Netze (Perzeptron, Feedforward, Aktivierungsfunktionen). CNNs für Bildverarbeitung und RNNs/LSTMs für Sequenzdaten. Grundlagen des Transfer Learnings. Bewertung und Optimierung von Deep-Learning-Modellen. Praktische Übungen und Experimente mit TensorFlow.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende die Grundidee und den Aufbau neuronaler Netze verstehen und einfache Modelle selbst trainieren. Sie wenden verschiedene Aktivierungsfunktionen an und verstehen deren Funktionsweise (z. B. im Zusammenhang mit Backpropagation). Darüber hinaus setzen sie einfache Methoden ein, um Overfitting zu vermeiden. Studierende setzen Convolutional Neural Networks (CNNs) für Bilddaten sowie Recurrent Neural Networks (RNNs) mit LSTMs für Zeitreihen oder Text praktisch um. Sie nutzen Transfer Learning, um bestehende Modelle an neue Aufgaben anzupassen. Zudem erstellen, trainieren und bewerten sie Deep-Learning-Modelle mit TensorFlow.

Übergeordnetes Modul:

Minor: AI Engineering 2

Kompetenzerwerb:

-

Generative AI

Semester 4
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer CDEB4GAIIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Englisch
SWS 2
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Anwendung und Bewertung aktueller generativer KI-Tools für Text-, Bild-, Audio- und multimodale Inhalte. Prompt Engineering, Prompt-Optimierung und systematische Steuerung generativer Modelle. Einsatz von Tools für Retrieval-Augmented Generation (RAG), einfache Agentensysteme sowie Workflow-Automatisierung. Qualitätsbewertung generativer Outputs, Umgang mit Halluzinationen, Bias und Limitierungen. Praxisnahe Übungen mit marktüblichen generativen KI-Systemen und APIs.

Lernergebnis:

Nach Abschluss der Lehrveranstaltung können Studierende aktuelle generative KI-Tools zielgerichtet einsetzen, konfigurieren und bewerten. Studierende sind in der Lage, generative KI in bestehende Workflows zu integrieren, einfache RAG- oder agentenbasierte Anwendungen umzusetzen und die Qualität sowie Zuverlässigkeit der Ergebnisse kritisch zu beurteilen. Darüber hinaus verstehen sie Chancen, Risiken und Einsatzgrenzen generativer KI im praktischen und beruflichen Kontext.

Übergeordnetes Modul:

Minor: AI Engineering 2

Kompetenzerwerb:

-

Minor: Interaction Design 2

Interaction Design Studio

Semester 4
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer CDEB4IASIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Englisch
SWS 2
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Interaction Design Process. Konzeption, prototypische Umsetzung und Evaluierung interaktiver Systeme. Iterative Entwicklung und verschiedene Prototypen: Low-Fidelity ¿ High-Fidelity, Experience Prototyping, Video Prototyping. Design Crit Frameworks. Interaktion (zeitliche, emotionale und narrative Erfahrung). Storytelling in Interaktionskonzepten. Inclusive Design. Potential von Off-Screen und Physical Interactions (Gesten, Sprache, Bewegung). Bearbeitung realer Problemstellung.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende Interaction-Design-Prozesse in einem praxisnahen Projekt anwenden. Sie verbinden Design, Evaluation und Prototyping in einem praktischen Projekt. Darüber hinaus reflektieren und argumentieren sie Designentscheidungen kritisch. Studierende verstehen und erstellen inklusive und kontextbezogene Interaktionen und integrieren Inclusive-Design-Prinzipien in den gesamten Designprozess (z. B. Universal Design, Accessibility Standards). Sie gestalten und konzipieren bildschirmbasierte, sowie nicht-bildschirmbasierte Interaktionen und wenden gängige Tools zur Unterstützung des Interaktionsdesign-Prozesses an.

Übergeordnetes Modul:

Minor: Interaction Design 2

Kompetenzerwerb:

-

Interactive Audio and Sound Design

Semester 4
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer CDEB4IASIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Englisch
SWS 2
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Prinzipien des Audio Designs, Klangwahrnehmung. Audio als Feedback in Interaktionsdesigns. Digital Signal Processing, Synthese, Klangtexturen, Soundanalyse. Kombination visueller und auditiver Artefakte mit Interaktion und Räumlichkeit.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende Klang als Gestaltungselement und Feedbackmechanismus in interaktiven Systemen einsetzen. Sie nutzen Sound bewusst, um Emotion, Bedeutung und Wahrnehmung zu gestalten. Darüber hinaus erstellen und generieren sie grundlegende Audio Assets mit aktuellen Tools. Studierende konzipieren und erstellen grundlegende nicht-lineare Audioarchitekturen (z. B. Randomisierung und Verzweigungen) und integrieren diese mithilfe von Middleware (z. B. FMOD/Wwise). Zudem konzipieren und realisieren sie das Zusammenspiel zwischen visuellem und auditivem Feedback sowie zwischen räumlicher Umgebung und Interaktion im Raum.

Übergeordnetes Modul:

Minor: Interaction Design 2

Kompetenzerwerb:

-

Wissenschafts- & Wirtschaftskompetenz

Unternehmerische Grundlagen und Vertragsrecht

Semester 4
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer CDEB4UGVIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 1,5
ECTS-Punkte 1,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Grundbegriffe und Geschäftsmodell-Arten (B2B, B2C, SaaS, Marketplace, Freemium). Business Model Canvas. Minimum Viable Product. Customer Discovery und Market Research. Finanzplanung und Kalkulation (Break-Even). Arbeits- vs. Dienst- vs. Freelance- vs. Werkvertrag. Selbstständigkeit (Rechtsformen, Gewerbeanmeldung, Steuern, Versicherung).

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende einen Business Model Canvas erstellen und einfache Geschäftsmodelle analysieren. Sie verstehen Lean-Startup-Prinzipien (MVP, Pivot, Validation) und führen Finanzplanung für Startup- und Freelance-Tätigkeiten durch. Darüber hinaus machen sie sich rechtssicher selbstständig, einschließlich der Themen Gewerbe, Steuern und Versicherungen. Studierende verstehen und verhandeln Arbeitsverträge und Praktikumsverträge. Zudem setzen sie ein Freelance-Business professionell auf, einschließlich Kalkulation, Vertragsgestaltung und Akquise.

Übergeordnetes Modul:

Wissenschafts- & Wirtschaftskompetenz

Kompetenzerwerb:

-

Wissenschaftliches Arbeiten und Forschungsmethoden 2

Semester 4
Studienjahr 2
Lehrveranstaltungsnummer CDEB4WAFIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 2
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Individuelle Arbeit an einem Forschungsthema und Studiendesign. Intensive Auseinandersetzung mit wissenschaftlichen Quellen. Ausarbeitung eines detaillierten und strukturierten Plans für Methodenimplementierung und Analyse. Berücksichtigung von Forschungsethik. Mehrfache Iteration und Verbesserung eigener Texte anhand von Feedback.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende ein mögliches Forschungsthema für die Bachelorarbeit formulieren und die Relevanz einer Forschungsfrage anhand von Literatur argumentieren. Sie finden, lesen und verstehen wissenschaftliche Quellen und diskutieren deren Inhalte umfassend in Bezug auf eine Forschungsfrage. Darüber hinaus schreiben sie akademische Texte und zitieren Quellen korrekt. Studierende formulieren Forschungsfragen auf Basis des derzeitigen Forschungsstands (State of the Art). Zudem arbeiten sie ein Studiendesign aus und iterieren dieses, einschließlich Methodenauswahl, Implementierung, Materialien und benötigter Studienunterlagen, Auswahl von Teilnehmenden, Datenanalyse, Details zu Studieninhalten und Forschungsethik.

Übergeordnetes Modul:

Wissenschafts- & Wirtschaftskompetenz

Kompetenzerwerb:

-

LehrveranstaltungSWSECTSTYP

Bachelorarbeit: Forschungsdesign

Semester 5
Studienjahr 3
Lehrveranstaltungsnummer CDEB5BFDSE
Typ SE
Art Pflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 0,5
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Definition und Formulierung eigener Forschungsziele und Forschungsfragen. Beschreibung und Begründung des Forschungsdesigns als strukturierter Untersuchungsplan. Zeit- und Ressourcenmanagement für die Durchführung der Bachelorarbeit. Dokumentation und Präsentation des Forschungsdesigns im Exposé. Umgang mit Feedback und Anpassung des Forschungsdesigns. Einbettung der Forschung in den aktuellen wissenschaftlichen Kontext (Literaturrecherche und Forschungsstand). Rechtliche und ethische Aspekte der Forschung.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende sich eigenständig in ein wissenschaftliches Thema einarbeiten. Sie dokumentieren und argumentieren ein vollständiges Forschungsdesign für die Bachelorarbeit nachvollziehbar. Darüber hinaus führen sie die Zeit- und Ressourcenplanung für die Bachelorarbeit durch. Studierende berücksichtigen ethische und rechtliche Rahmenbedingungen bei Forschungsarbeiten.

Übergeordnetes Modul:

Transformative Zukunftskompetenz

Kompetenzerwerb:

-

Berufspraktikum

Semester 5
Studienjahr 3
Lehrveranstaltungsnummer CDEB5BPRIT
Typ IT
Art Praktikum (N)
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 0
ECTS-Punkte 19
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Praktische Bearbeitung berufstypischer Aufgabenstellungen und Projekte. Beobachtung und Reflexion von Arbeitsprozessen, Arbeitsorganisation und Teamarbeit. Entwicklung berufsbezogener Soft Skills wie Kommunikationsfähigkeit, Selbstorganisation, Verantwortungsbewusstsein und Zuverlässigkeit. Nutzung von Feedbackmechanismen zur Selbstreflexion und Weiterentwicklung. Auseinandersetzung mit berufsethischen Fragestellungen und Handlungskompetenzen in realen Arbeitskontexten.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende theoretische Kenntnisse praxisorientiert anwenden und das berufliche Umfeld kritisch reflektieren. Sie verstehen berufstypische Arbeitsprozesse und Organisationsstrukturen und gestalten diese aktiv mit. Darüber hinaus arbeiten sie sich effizient in neue Arbeitsumgebungen ein und agieren adaptiv. Studierende setzen relevante Soft Skills wie Kommunikation, Teamarbeit und Selbstmanagement kompetent ein. Sie nutzen Feedback gezielt zur persönlichen und fachlichen Weiterentwicklung und erkennen berufsethische Fragestellungen, um verantwortungsvoll zu handeln.

Übergeordnetes Modul:

Berufspraktikum

Kompetenzerwerb:

-

Berufspraktikum: Begleitlehrveranstaltung

Semester 5
Studienjahr 3
Lehrveranstaltungsnummer CDEB5BPRIL
Typ IL
Art Pflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 0,5
ECTS-Punkte 1
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Orientierung und Vorbereitung auf und Einstieg in das Berufsumfeld. Dokumentation der Praktikumserfahrungen in Form von Berichten, Reflexionen. Begleitung durch Mentor*innen und begleitende Veranstaltungen zur vertieften Reflexion und abschließenden Präsentation.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende ihre Praxiserfahrungen systematisch reflektieren, dokumentieren und präsentieren. Sie nutzen Feedback gezielt zur persönlichen und fachlichen Weiterentwicklung.

Übergeordnetes Modul:

Berufspraktikum

Kompetenzerwerb:

-

Selbstgesteuertes Lernen 2

Semester 5
Studienjahr 3
Lehrveranstaltungsnummer CDEB5SLERC
Typ RC
Art Pflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 1
ECTS-Punkte 0,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Weiterentwicklung und Vertiefung der persönlichen Lernstrategien und -techniken. Selbstreflexion und Selbstmotivation. Umgang mit Stress, Resilienzförderung und mentalem Training für nachhaltige Leistungsfähigkeit. Entwicklung einer individuellen Lern- und Entwicklungsagenda mit Coaching-Elementen.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende komplexe Lernprojekte eigenständig planen, strukturieren und erfolgreich umsetzen. Sie verbessern ihre persönliche Lern- und Arbeitseffizienz durch gezielte Selbstreflexion und Motivation. Darüber hinaus bewältigen sie Herausforderungen und Stresssituationen im Lernprozess und bauen Resilienz auf. Studierende gestalten und dokumentieren ihre persönliche und berufliche Entwicklung strategisch.

Übergeordnetes Modul:

Transformative Zukunftskompetenz

Kompetenzerwerb:

-

Major: Future Web & Mobile 3

Full-Stack Development

Semester 5
Studienjahr 3
Lehrveranstaltungsnummer CDEB5FSDIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Englisch
SWS 2
ECTS-Punkte 3
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Einführung in Full-Stack-Architekturen und moderne Runtimes (Node.js, Bun). Backend-Entwicklung mit NestJS oder leichtgewichtigen Alternativen (z. B. Hono). Vertiefung von TypeScript im Backend (Interfaces, Decorators, Dependency Injection). Strategien für API-Design (REST, RPC). Datenbank-Integration mit modernen ORMs (z. B. Prisma, Drizzle). Implementierung von Sicherheitsmechanismen (JWT, OAuth). Testing-Strategien und Deployment-Workflows für Full-Stack-Applikationen.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende die Architektur einer modernen Full-Stack-Applikation erklären und die Kommunikationswege zwischen dem Frontend und dem Backend unter Nutzung von TypeScript sicher beherrschen. Sie gewährleisten durch den Einsatz moderner ORMs und Type-Safe-Kommunikationsprotokolle eine konsistente Typisierung über die gesamte Datenstrecke. Zudem sichern sie die Codequalität durch automatisierte Testverfahren ab und führen das Deployment der gesamten Applikation erfolgreich durch.

Übergeordnetes Modul:

Major: Future Web & Mobile 3

Kompetenzerwerb:

-

Multimediaprojekt 3 (MMP3): Preproduction

Semester 5
Studienjahr 3
Lehrveranstaltungsnummer CDEB5MPWPT
Typ PT
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 1
ECTS-Punkte 4
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Detaillierte Feature-Spezifikationen, User Stories, Prototyping von Kernfunktionen, Aufwandsschätzung, Ressourcenplanung, automatisierte Buildprozesse mit Linting und Quality-Assurance sowie strukturierte Präsentation des Konzepts.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende ein konsistentes Projektkonzept mit Grob- und Feinkonzeption, Architektur- und Technologieentscheidungen sowie realistischer Projektplanung entwickeln. Sie evaluieren Risiken und setzen Test- sowie Produktionsumgebungen auf. Darüber hinaus wenden sie strategisches Denken und Aufwandsschätzung an. Studierende wenden Teamorganisation, Stakeholder-Kommunikation und kritische Konzeptdiskussion praktisch an.

Übergeordnetes Modul:

Major: Future Web & Mobile 3

Kompetenzerwerb:

-

Major: Game & Immersive Tech 3

Extended Reality and Immersive Technologies

Semester 5
Studienjahr 3
Lehrveranstaltungsnummer CDEB5ERIIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Englisch
SWS 2
ECTS-Punkte 3
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Konzepte von und Unterschiede zwischen Augmented Reality und Virtual Reality (z. B. Reality-Virtuality-Kontinuum, Presence, Immersion, etc.). Anwendungsszenarien. AR/VR-Displays (Eigenschaften, Linsensysteme, Wahrnehmungskonflikte, etc.). Trackingmethoden/-technologien (Marker-Tracking, SLAM-Tracking, Motion Capturing, etc.). Rendering in AR/VR (Stereo, Verdeckungen, Realismus, etc.). Grundlegende Interaktionskonzepte in AR/VR. Fortbewegung in VR. Simulator Sickness. Aktuelle Software-Frameworks und Hardwarelösungen für AR/VR (z. B. Smartphone, HMD, RGBD-Kameras). Praktische Übungen mit aktuellen Frameworks und aktueller Hardware.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende grundlegende Konzepte von AR und VR sowie die Unterschiede zwischen diesen Technologien erklären und deren spezifische Eigenheiten in eigenen Worten beschreiben und in der Anwendungsentwicklung berücksichtigen. Sie schätzen aktuelle AR/VR-Technologien (Hardware, Frameworks, Trackingmethoden, etc.) hinsichtlich ihrer Anwendbarkeit für bestimmte Anwendungsszenarien ein und setzen passende AR/VR-Anwendungen um. Darüber hinaus kombinieren sie verschiedene Technologien, um gemeinsame AR/VR-Erlebnisse für kollaborative Anwendungen zu schaffen. Studierende entwickeln interaktive AR/VR-Erlebnisse in einer Game Engine (z. B. Unity).

Übergeordnetes Modul:

Major: Game & Immersive Tech 3

Kompetenzerwerb:

-

Multimediaprojekt 3 (MMP3): Preproduction

Semester 5
Studienjahr 3
Lehrveranstaltungsnummer CDEB5MPGPT
Typ PT
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 1
ECTS-Punkte 4
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Detaillierte Feature-Spezifikationen, User Stories, Prototyping von Kernfunktionen, Aufwandsschätzung, Ressourcenplanung, automatisierte Buildprozesse mit Linting und Quality-Assurance sowie strukturierte Präsentation des Konzepts.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende ein konsistentes Projektkonzept mit Grob- und Feinkonzeption, Architektur- und Technologieentscheidungen sowie realistischer Projektplanung entwickeln. Sie evaluieren Risiken und setzen Test- sowie Produktionsumgebungen auf. Darüber hinaus wenden sie strategisches Denken und Aufwandsschätzung an. Studierende wenden Teamorganisation, Stakeholder-Kommunikation und kritische Konzeptdiskussion praktisch an.

Übergeordnetes Modul:

Major: Game & Immersive Tech 3

Kompetenzerwerb:

-

LehrveranstaltungSWSECTSTYP

Bachelorarbeit

Semester 6
Studienjahr 3
Lehrveranstaltungsnummer CDEB6BAASE
Typ SE
Art Bachelorarbeit
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 1
ECTS-Punkte 10
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Begleitende Lehrveranstaltung zur Bachelorarbeit. Vorbereitung von Zwischenpräsentationen: adressatengerechte Darstellung von Problem, Vorgehen und Ergebnissen. Feedbackrunden und Peer-Review. Besprechung des individuellen Arbeitsfortschritts, Umgang mit typischen Problemen im Forschungs- und Schreibprozess (z.¿B. Motivation, Zeitmanagement, Methodik), kollegiale Beratung in der Seminargruppe.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende wissenschaftliche Arbeiten selbstständig und methodisch korrekt verfassen sowie komplexe Sachverhalte klar und strukturiert schriftlich darstellen. Sie präsentieren und argumentieren Forschungsergebnisse nachvollziehbar in schriftlicher Form. Darüber hinaus beantworten sie fachliche Fragen und führen kritische Diskussionen in der Peer-Gruppe.

Übergeordnetes Modul:

Bachelorarbeit & Bachelorprüfung

Kompetenzerwerb:

-

Bachelorprüfung

Semester 6
Studienjahr 3
Lehrveranstaltungsnummer CDEB6BAPBP
Typ BP
Art Pflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 0
ECTS-Punkte 1
Prüfungscharakter abschließend

Lehrveranstaltungsinhalte:

Approbierte Bachelorarbeit. Fachgespräch zum Kerngebiet der Bachelorarbeit. Prüfungsgespräch mit Querverbindungen zum gewählten Fachbereich.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende komplexe Sachverhalte klar und strukturiert mündlich darstellen. Sie beantworten fachliche Fragen und führen kritische Diskussionen in der Bachelorprüfung souverän. Darüber hinaus kommunizieren und argumentieren sie professionell mit Prüfenden. Studierende reflektieren ihre eigene wissenschaftliche Leistung und entwickeln diese weiter.

Übergeordnetes Modul:

Bachelorarbeit & Bachelorprüfung

Kompetenzerwerb:

-

Gastvorträge: Emerging Technologies

Semester 6
Studienjahr 3
Lehrveranstaltungsnummer CDEB6GETVO
Typ VO
Art Pflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 1
ECTS-Punkte 1
Prüfungscharakter abschließend

Lehrveranstaltungsinhalte:

Präsentation und Diskussion aktueller Technologien. Anwendungsbeispiele und Fallstudien aus verschiedenen Branchen und gesellschaftlichen Kontexten. Gesellschaftliche Auswirkungen, ethische Fragestellungen und Nachhaltigkeitsaspekte neuer Technologien. Technologische Trends und zukünftige Entwicklungen mit Praxisbezug. Vernetzung zwischen Studierenden, Forschenden und Industrievertreter*innen.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende aktuelle technologische Entwicklungen in ihrem Gesamtzusammenhang verstehen und bewerten. Sie reflektieren Anwendungspotenziale und Herausforderungen neuer Technologien kritisch. Darüber hinaus diskutieren sie ethische und gesellschaftliche Implikationen technologischer Innovationen. Studierende führen fachliche Gespräche mit Expert*innen und vertreten eigene Standpunkte überzeugend.

Übergeordnetes Modul:

Transformative Zukunftskompetenz

Kompetenzerwerb:

-

Major: Future Web & Mobile 4

Business of Web

Semester 6
Studienjahr 3
Lehrveranstaltungsnummer CDEB6BOWIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 0,5
ECTS-Punkte 0,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Überblick über gängige Geschäftsmodelle im Web-Sektor. Grundlagen der Online-Marketing-Strategien. Konzeption und Design von Landingpages. Praktische Einführung in Google Ads (ehemals AdWords) und das Aufsetzen von Kampagnen. Web-Analyse und die Interpretation von Kennzahlen (KPIs) zur Bewertung des Kampagnenerfolgs.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss kennen die Studierenden gängige Geschäftsmodelle und Monetarisierungsstrategien von Web-Unternehmen. Sie gestalten konversionsoptimierte Landingpages für das eigene Projekt und setzen diese technisch um. Die Studierenden sind in der Lage, Google-Ads-Kampagnen oder vergleichbare Online-Marketing-Maßnahmen zu planen und zu lancieren. Zudem analysieren sie die Wirksamkeit dieser Kampagnen anhand relevanter Kennzahlen (z. B. Click-Through-Rate, Conversion-Rate) und identifizieren gezielte Optimierungspotenziale.

Übergeordnetes Modul:

Major: Future Web & Mobile 4

Kompetenzerwerb:

-

Information Systems and Retrieval

Semester 6
Studienjahr 3
Lehrveranstaltungsnummer CDEB6ISRIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Englisch
SWS 2
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Grundlagen des Information Retrieval (IR). Klassische Suchmodelle: Boolean Search, Inverted Index sowie das Vector Space Model (Term Frequency-Inverse Document Frequency / TF-IDF Ranking und Scoring). Bewertung von IR-Systemen (Precision, Recall). Text-Vorverarbeitung (Stopwords, Stemming). Ähnlichkeitssuche mittels Levenshtein-Distanz und Soundex. Übergang von Keyword- zu Vector-Retrieval: Word- und Document-Embeddings. Architektur von RNNs und Transformern. Funktionsweise von Large Language Models (LLMs): Tokenisierung, Embeddings und Retrieval Augmented Generation (RAG).

Lernergebnis:

Nach Abschluss des Moduls können Studierende Retrieval-Modelle analysieren und bewerten: Sie erklären die Funktionsweise klassischer und moderner Suchstrukturen (Inverted Index, Vector Space Model) und bewerten die Qualität von Suchergebnissen mittels Precision und Recall. Sie können Sprachverarbeitung und NLP-Architekturen praktisch anwenden: Dabei setzen sie Techniken zur Text-Vorverarbeitung sowie Ähnlichkeitsmetriken ein und verwenden RNNs und Transformer im Kontext des Natural Language Processing (NLP). Zudem sind sie in der Lage, moderne Ansätze wie das Retrieval Augmented Generation (RAG) für Informationssysteme praktisch umzusetzen.

Übergeordnetes Modul:

Major: Future Web & Mobile 4

Kompetenzerwerb:

-

Multimediaprojekt 3 (MMP3): Implementation and Presentation

Semester 6
Studienjahr 3
Lehrveranstaltungsnummer CDEB6MPWPT
Typ PT
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 2
ECTS-Punkte 14
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Realisierung eines komplexen Web- oder Mobile-Projekts über einen Zeitraum von mehreren Monaten. Interdisziplinäre Zusammenarbeit in Teams aus den Bereichen Software-Entwicklung und Design unter Anwendung agiler Methoden (z. B. Scrum oder Kanban). Ganzheitlicher Software-Lebenszyklus: von der Anforderungsanalyse und dem Systemdesign über die iterative Implementierung bis hin zum Deployment. Fokus auf professionelle Qualitätssicherung, Dokumentation und Code-Reviews. Vorbereitung und Durchführung einer Abschlusspräsentation vor einem externen Fachpublikum.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende ein umfangreiches Softwareprojekt über einen mehrmonatigen Zeitraum in einem interdisziplinären Team eigenverantwortlich planen, steuern und technisch umsetzen. Sie beherrschen die Schnittstellenkommunikation zwischen Design und Entwicklung und integrieren komplexe Anforderungen in eine konsistente Systemarchitektur. Die Studierenden wenden fortgeschrittene Strategien des Projektmanagements und der Qualitätssicherung an, um produktionsreife Applikationen zu liefern. Zudem sind sie in der Lage, ihre Ergebnisse und technischen Entscheidungen fachgerecht aufzubereiten und vor einem externen Publikum professionell zu präsentieren und zu verteidigen.

Übergeordnetes Modul:

Major: Future Web & Mobile 4

Kompetenzerwerb:

-

Major: Game & Immersive Tech 4

Business of Games

Semester 6
Studienjahr 3
Lehrveranstaltungsnummer CDEB6BOGIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 0,5
ECTS-Punkte 0,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Aktuelle Daten zur Games-Industrie (Österreich, Europa, weltweit). Wirtschaftliche und rechtliche Aspekte von Games. Finanzierungs- und Fördermöglichkeiten. Vermarktung und Vertrieb von Games. Erfolgsmetriken. Rollen von Publisher, Developer, Distributor, Händler. Typische Verträge und Vertragsbedingungen in der Game-Branche. Jugendschutz. Release-Plattformen. aktuelle Wettbewerbe. Pitches. Press Kits. Erarbeiten von Pitches zu Abschlussprojekten in praktischen Übungen. Handhabung von Lizenzen für Software sowie Assets.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende wirtschaftliche Aspekte von Games sowie die Finanzierung, Vermarktung und den Vertrieb von Spielen in eigenen Worten erklären. Sie erläutern die Beziehungen zwischen Publisher, Developer, Distributor und Händler im Game-Markt und identifizieren verschiedene Release-Plattformen sowie deren Reichweite. Darüber hinaus erklären sie Geschäftsmodelle von Spieleunternehmen, Branchengrößen und deren öffentlich bekannte Strategien in eigenen Worten.

Übergeordnetes Modul:

Major: Game & Immersive Tech 4

Kompetenzerwerb:

-

Data-Driven Engine Design

Semester 6
Studienjahr 3
Lehrveranstaltungsnummer CDEB6DEDIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 2
ECTS-Punkte 2,5
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Data-Oriented Design (DOD), Datenfluss, Speicherlayout. Abgrenzung zwischen klassischen ECS-Architekturen und DOD-optimierten ECS-Varianten. Serialisierung und Deserialisierung von Engine-Daten. Szenen-Persistenz, Speicherstände, Asset-Metadata. Grundlagen der Netzwerk-Synchronisation in datenorientierten Architekturen. Tool- und Editor-Integration für datengetriebene Workflows, einschließlich modularer Editor-Systeme. Aufbau komplexer Softwaresysteme aus mehreren Modulen und DLLs.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende die Prinzipien datenorientierter Architektur erklären und diese klar von klassischen Entity-Component-System-Ansätzen abgrenzen. Sie analysieren, wie Speicherlayout, Cache-Effizienz und Datenfluss das Design moderner Engines beeinflussen, und wenden entsprechende Strategien an. Darüber hinaus implementieren sie modulare Serialisierungs- und Deserialisierungsprozesse für Engine-Daten, um Szenen, Speicherstände und Netzwerkdaten zuverlässig abzubilden. Studierende entwickeln datengetriebene Tools oder Editor-Workflows und integrieren diese in eine bestehende Engine.

Übergeordnetes Modul:

Major: Game & Immersive Tech 4

Kompetenzerwerb:

-

Multimediaprojekt 3 (MMP3): Implementation and Presentation

Semester 6
Studienjahr 3
Lehrveranstaltungsnummer CDEB6MPGPT
Typ PT
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 2
ECTS-Punkte 14
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Realisierung eines komplexen Game- oder XR-Projekts über einen Zeitraum von mehreren Monaten. Interdisziplinäre Zusammenarbeit in Teams aus den Bereichen Software-Entwicklung und Design unter Anwendung agiler Methoden (z. B. Scrum oder Kanban). Ganzheitlicher Software-Lebenszyklus: von der Anforderungsanalyse und dem Systemdesign über die iterative Implementierung bis hin zum Release. Fokus auf professionelle Qualitätssicherung, Dokumentation und Code-Reviews. Vorbereitung und Durchführung einer Abschlusspräsentation vor einem externen Fachpublikum.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss können Studierende ein umfangreiches Softwareprojekt über einen mehrmonatigen Zeitraum in einem interdisziplinären Team eigenverantwortlich planen, steuern und technisch umsetzen. Sie beherrschen die Schnittstellenkommunikation zwischen Design und Entwicklung und integrieren komplexe Anforderungen in eine konsistente Systemarchitektur. Die Studierenden wenden fortgeschrittene Strategien des Projektmanagements und der Qualitätssicherung an, um produktionsreife Applikationen zu liefern. Zudem sind sie in der Lage, ihre Ergebnisse und technischen Entscheidungen fachgerecht aufzubereiten und vor einem externen Publikum professionell zu präsentieren und zu verteidigen.

Übergeordnetes Modul:

Major: Game & Immersive Tech 4

Kompetenzerwerb:

-

Transformative Zukunftskompetenz

Change.Climate.Resilience

Semester 6
Studienjahr 3
Lehrveranstaltungsnummer CDEB6CCRIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 1
ECTS-Punkte 1
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Grüne Technologien sind die Zukunft. Unser bisheriger Weg ist nicht nachhaltig, die noch immer vorherrschende Bindung an fossile Technologien und Strukturen kann nur durch Innovation überwunden werden. Die Forschung in grünen Technologien erlebt einen Boom und wird in Salzburg gelebt. Im Rahmen des Symposions Change.Climate.Resilience sehen wir uns eine Reihe dieser zukunftsweisenden Technologien und Entwicklungen an und wollen daraus eine Theorie entwickeln.

Lernergebnis:

Nach dem Abschluss sind Studierende in der Lage, gesellschaftliche Entwicklungen im Kontext ihres Studiums zu analysieren und zu bewerten. Sie können die Denkweisen ihrer Disziplin beschreiben und kritisch hinterfragen. Darüber hinaus reflektieren sie eigene Ideen und Werthaltungen und setzen sich kritisch mit denen anderer auseinander. Sie sind fähig, den eigenen Standpunkt klar darzulegen und mit anderen Positionen abzugleichen. Zudem können sie aus wissenschaftlichen Vorträgen relevante Erkenntnisse ableiten und in ihren Wissensbestand integrieren.

Übergeordnetes Modul:

Transformative Zukunftskompetenz

Kompetenzerwerb:

-

Interdisciplinary Hackathon / Futures Stories Lab

Semester 6
Studienjahr 3
Lehrveranstaltungsnummer CDEB6IHFIL
Typ IL
Art Wahlpflicht
Unterrichtssprache Deutsch
SWS 1
ECTS-Punkte 1
Prüfungscharakter immanent

Lehrveranstaltungsinhalte:

Interdisciplinary Hackathon: Einführung in die Prinzipien und Ablauf eines Hacka-thons. Interdisziplinäre Teamarbeit. Anwendung von Methoden der Problemanaly-se und Anforderungsdefinition im Kontext realer Herausforderungen. Anwendung von Kreativitätstechniken und Innovationsmethoden zur Ideenfindung und Kon-zeptentwicklung. Anwendung von technologischen Tools und Software-Plattformen zur Produktentwicklung und Kollaboration. Anwendung von Präsenta-tionstechniken und Pitch-Training zur Vorstellung der entwickelten Lösungen. Be-rücksichtigung von Nutzerbedürfnissen, Markt- und Technologieanalysen. Ggf. Praxisbezug durch Einbindung von Industriepartnern oder realen Fragestellungen. Futures Stories Lab: Einführung in Futures Literacy: Konzepte und Bedeutung von Zukünften (wahrscheinlich, möglich, wünschenswert). Methoden der Zukunftsfor-schung: Horizon Scanning, Szenarioentwicklung, Futures Stories Lab. Kreative, narrative und technologische Zukunftsgestaltung. Interdisziplinäre Zusammenar-beit und Kommunikation zwischen Kunst und Technologie. Selbstreflexion und Entwicklung von Handlungsfähigkeit im Umgang mit Zukunftskomplexität.

Lernergebnis:

Interdisciplinary Hackaton: Nach dem Abschluss können Studierende interdisziplinär und kollaborativ in Teams an komplexen Problemstellungen arbeiten. Sie entwickeln kreative Ideen methodisch, strukturieren diese und setzen sie in funkti-onsfähige Prototypen um. Darüber hinaus setzen sie technologische Werkzeuge und digitale Plattformen effizient für die Produktentwicklung ein. Studierende prä-sentieren Ergebnisse überzeugend und kommunizieren diese gegenüber Stake-holdern. Zudem bewerten sie Innovationen kritisch mit Blick auf Nutzer, technische Machbarkeit und Marktpotenzial. Futures Stories Lab: Nach dem Abschluss können Studierende verschiedene zu-künftige Szenarien kritisch analysieren und reflektieren. Sie setzen Methoden zur Zukunftsgestaltung und Vorausschau kompetent ein. Darüber hinaus kooperieren sie interdisziplinär und nehmen unterschiedliche Perspektiven ein. Studierende lösen Probleme kreativ und entwickeln narrative sowie prototypische Ansätze für Zukunftsentwicklungen.

Übergeordnetes Modul:

Transformative Zukunftskompetenz

Kompetenzerwerb:

-

Legende
SemesterDas 1., 3., 5. Semester findet im Wintersemester und das 2., 4., 6. Semester findet im Sommersemester statt.
SWSSemesterwochenstunden; die Einheiten pro Semesterwochenstunde sind im jeweiligen Studiengangsantrag festgelegt. Im Bachelorstudium sind es z.B. meistens 14 Einheiten pro SWS. Pro Einheit werden 45 Minuten unterrichtet.
ECTS PunkteArbeitsaufwand in ECTS-Punkt, 1 ECTS bedeutet 25 Stunden Arbeitsaufwand für Studierende
TypBP = Bachelorabschlussprüfung
DP/MP = Diplom-/Masterabschlussprüfung
IL = Integrierte Lehrveranstaltung
IT = Individualtraining/-phasen
LB = Labor(übung)
PS = Proseminar
PT = Projekt
RC = Lehrveranstaltung mit reflexivem Charakter
RE = Repetitorium
SE = Seminar
TU = Tutorium
UB = Übung
VO = Vorlesung